home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / items / magic.itm < prev    next >
Text File  |  1993-06-22  |  384KB  |  4,742 lines

  1. <                                                                               
  2. This is the LOOONG magic Item list, section 1 of 9.                             
  3. For your information, I am including the directory listing                      
  4. so that you may know the sizes of the files:                                    
  5.                                                                                 
  6.  C:   SGTHADHD2                                                                 
  7.  Directory of  C:\DND\MAGICITM                                                  
  8.                                                                                 
  9. SEND     1      41108   9-05-90  12:48a                                         
  10. SEND     2      38684   9-05-90  12:40a                                         
  11. SEND     3      27746   9-05-90  12:40a                                         
  12. SEND     4      26038   9-05-90  12:43a                                         
  13. SEND     5      27792   9-05-90  12:44a                                         
  14. SEND     6      26300   9-05-90  12:44a                                         
  15. SEND     7      33559   9-05-90  12:45a                                         
  16. SEND     8      32861   9-05-90  12:50a                                         
  17. SEND     9      32861   9-05-90  12:50a                                         
  18.         9 File(s)   7872512 bytes free                                          
  19.                                                                                 
  20. As you can see, this section is the longest.  The various items in              
  21. this list will have comments like [S5] etc.  These are the sources, and         
  22. I havent the faintest clue as to what Roy meant (that's Roy Neil, thank him     
  23. if you think its cool - I just pasted/cut it together).  Also, there are a      
  24. variety of spelling mistakes and other such stuff in these files.  Have fun,    
  25. and enjoy.                                                                      
  26.                                                                                 
  27. ================> CUT HERE <=========================                           
  28.                                                                                 
  29. TREASURE        Version 3.3.5                                                   
  30.                                                                                 
  31. RANDOM TREASURE DETERMINATION                                                   
  32.                                                                                 
  33. MAGIC ITEMS                                                                     
  34.                                                                                 
  35.                                                                                 
  36.                                                                                 
  37. Dice            Results                                                         
  38.                                                                                 
  39. 01-20           Potions                                                         
  40.                 01-48     Table III.A   (UA)(35)                                
  41.                 49-75     Table III.A.2 (UA)(19)                                
  42.                 76-00     Table III.A.3     (18)                                
  43.                                                                                 
  44. 21-35           Scrolls                                                         
  45.                 01-54     Table III.B   (UA)(25)                                
  46.                 55-96     Table III.B.2 (UA)(19)                                
  47.                 97-00     Table III.B.3      (2)                                
  48.                                                                                 
  49. 36-43           Rings                                                           
  50.                 01-30     Table III.C   (UA)(24)                                
  51.                 31-47     Table III.C.2 (UA)(13)                                
  52.                 48-00     Table III.C.3     (41)                                
  53.                                                                                 
  54. 44-49           Rods, Staves & Wands                                            
  55.                 01-32     Table III.D   (UA)(25)                                
  56.                 33-69     Table III.D.2 (UA)(28)                                
  57.                 70-00     Table III.D.3     (23)                                
  58.                                                                                 
  59. 50-64           Miscellaneous Magic                                             
  60.                 01-08     Table III.E.1 (UA)(33)                                
  61.                 09-15     Table III.E.2 (UA)(30)                                
  62.                 16-24     Table III.E.3 (UA)(33)                                
  63.                 25-33     Table III.E.4 (UA)(36)                                
  64.                 34-42     Table III.E.5 (UA)(36)                                
  65.                 43-49     Table III.E.6 (UA)(30)                                
  66.                 50-56     Table III.E.7 (UA)(28)                                
  67.                 59-82     Table III.E.8 (A-E)(101)*                             
  68.                 83-00     Table III.E.9 (F-Z)(70)*                              
  69.                                                                                 
  70. 65-81           Armour & Shields                                                
  71.                 01-44     Table III.F   (UA)(26)                                
  72.                 45-89     Table III.F.2 (UA)(26)                                
  73.                 90-00     Table III.F.3      (6)                                
  74.                                                                                 
  75. 82-91           Swords                                                          
  76.                 01-54     Table III.G   (UA)(20)                                
  77.                 55-89     Table III.G.2 (UA)(13)                                
  78.                 90-00     Table III.G.3      (4)                                
  79.                                                                                 
  80. 92-00           Miscellaneous Weapons                                           
  81.                 01-33     Table III.H   (UA)(36)                                
  82.                 34-70     Table III.H.2 (UA)(40)                                
  83.                 71-00     Table III.H.3     (32)                                
  84.                                                                                 
  85. TABLE II            Version 3.3.5                                               
  86.                                                                                 
  87. III.A.3   POTIONS                                                               
  88.                                                                                 
  89.                                  XP        gp                                   
  90. Alchemical Elixirs              100       200+(1d10*10)                         
  91. Alchemical Potions              300       400+(5d6*10)                          
  92. Inorganic Solvent               800     2,000                                   
  93. Oil of Phosphorescence          Nil       100                                   
  94. Organic Solvent                 400     1,000                                   
  95. Phase Potion                    800     2,000                                   
  96. Potion of Curing Lycanthropy    100     1,250                                   
  97. Potion of Direction             350       800                                   
  98. Potion of Explosions            450/75    900/150                               
  99. Potion of Frost Resistance      250       400                                   
  100. Potion of Mind Restoration      650     1,300                                   
  101. Potion of Missile Protection    400       800                                   
  102. Potion of Nutrition             150       500                                   
  103. Potion of Pain Supression         0       100                                   
  104. Potion of Restoration           300     2,000                                   
  105. Potion of Toughening            300       600                                   
  106. Psionics-Boosting Potions                                                       
  107.      Green                      300       600                                   
  108.      Violet                     300       650                                   
  109.      White                      200       300                                   
  110.      Gray                       200       350                                   
  111.      Silver                     300       650                                   
  112.      Yellow                     300       600                                   
  113.      Red                        350       650                                   
  114.                                                                                 
  115. Standard Acid                    20       100                                   
  116.                                                                                 
  117.                                                                                 
  118. III.B.3   SCROLLS                                                               
  119.                                                                                 
  120. Scroll of Domination(M)       1,500     4,500                                   
  121. Scroll of Suggestion            Nil     1,000                                   
  122.                                                                                 
  123.                                                                                 
  124. III.C.3   RINGS                                                                 
  125.                                                                                 
  126. ACME Ring of Invisibility         100       1                                   
  127. Jhessail's Silver Ring          3,000  11,000                                   
  128. Ring of Animal Magnatism        1,000   5,000,   Nil    1,000 if cursed         
  129. Ring of Annulment                 Nil   2,000                                   
  130. Ring of the Bard                3,000  15,000                                   
  131. Ring of Begone and Forgotten      Nil  80,000                                   
  132. Ring of Circular Curses           Nil  30,000                                   
  133. Ring of Claraudiance            1,000   7,500                                   
  134. Ring of Command                 2,000  10,000                                   
  135. Ring of Damage Absorbtion       5,000  60,000                                   
  136. Ring of Distraction             1,000   5,000;  Nil  1,000 if cursed            
  137. Ring of the Drow                1,000   5,000 Drow;  Nil  1,000 others          
  138. Ring of the Eagle               1,000   5,000                                   
  139. Ring of Energy                    500   6,000                                   
  140. Ring of Fashion                 1,000   3,000                                   
  141. Ring of Flying Type I           2,500  30,500                                   
  142. Ring of Flying Type II          1,000   7,500                                   
  143. Ring of Fighter Power (M)       3,000  70,000                                   
  144. Ring of Fire Starting           1,000   3,500                                   
  145. Ring of the Grasshopper         1,000   5,000                                   
  146. Ring of Health                                                                  
  147.         01-45           15 CON          1,000   5,000                           
  148.         46-90           16 CON          2,000   6,000                           
  149.         91-95           17 CON          3,000   7,000                           
  150.         96-99           18 CON          4,000   8,000                           
  151.          00             19 CON          5,000   9,000                           
  152. Ring of Infravision               250   1,750                                   
  153. Ring of Languages               1,000   5,000                                   
  154. Ring of Lightning Resistance    1,000   5,000                                   
  155. Ring of Limited Telepathy       2,000  10,000                                   
  156. Ring of Magic Detection         1,000  15,000                                   
  157. Ring of Magic Resistance                                                        
  158.         01-15            5%             1,000   2,000                           
  159.         16-30           10%             1,500   4,000                           
  160.         31-45           15%             2,000   6,000                           
  161.         46-60           20%             2,500   8,000                           
  162.         61-75           25%             3,000  10,000                           
  163.         76-85           30%             3,500  12,000                           
  164.         86-92           35%             4,000  14,000                           
  165.         93-97           40%             4,500  16,000                           
  166.         98-99           45%             5,000  18,000                           
  167.          00             50%             5,500  20,000                           
  168. Ring of Neutralization          1,500   7,500                                   
  169. Ring of Permanent X-Ray         2,500  30,000                                   
  170. Ring of Phantom Form            1,500   7,500                                   
  171. Ring of Protection vs. Charming 3,600  18,000                                   
  172. Ring of Quick Action            1,000   5,000                                   
  173. Ring of Range Extension         2,000  10,000                                   
  174. Ring of Rapid Regeneration      5,000  50,000                                   
  175. Ring of Serten's Spell Immunity 8,000  50,000                                   
  176. Ring of Shape Changing          2,500  15,000                                   
  177. Ring of Telepathic Communication3,000  35,000                                   
  178. Ring of Teleportation           2,000  15,000                                   
  179. Ring of Tongues                 1,000   5,000                                   
  180. Ring of Truth Type II           1,500   5,000                                   
  181. Ring of Vapors                  4,000  35,000                                   
  182.                                                                                 
  183.                                                                                 
  184. III.D.3   RODS, STAVES & WANDS                                                  
  185.                                                                                 
  186. Baton des Freres Marques        1,750   8,000                                   
  187. Catstaff                        6,000  13,000                                   
  188. Demon Staff                     8,000  35,000                                   
  189. Nidus' Wand of Endless Repetition3,500 25,000                                   
  190. Rod of Many Things              7,500  25,000                                   
  191. Rod of Melting                  3,000  12,000                                   
  192. Spectre Wand (M-N)              2,500  10,500                                   
  193. Staff of Adjustment (C)         1,500   8,000                                   
  194. Staff of the Couatl             7,500  20,000                                   
  195. Staff of Ethereal Action        7,000  15,000                                   
  196. Staff of Skulls                   900  15,000 (25% are 25,000)                  
  197. Staff of Spell Focusing         6,000  25,000                                   
  198. Wand of Armory                    600   5,000                                   
  199. Wand of Backfiring              @+300     @   (@=wand type norm)                
  200. Wand of Fog                     1,750   8,000                                   
  201. Wand of Homing Fireballs        3,000  19,000                                   
  202. Wand of Magical Mirrors(M,C)    3,000  20,000                                   
  203. Wand of Opening                   750   1,550                                   
  204. Wand of Teeth                   3,000  15,000                                   
  205. Wand of Temporal Status         3,000  10,000                                   
  206. Wand of the Undead              5,000  40,000                                   
  207. Wand of Viscid Globs            9,000  50,000                                   
  208. Wand of Whips                   2,500  12,000                                   
  209.                                                                                 
  210.                                                                                 
  211. III.E.8  MISCELLANEOUS MAGIC                                                    
  212.                                                                                 
  213. Alchemical Blade Venoms           300   1,500+(1d20*10)                         
  214. Alchemical Compounds              150     300+(1d10*10)                         
  215. Alchemical Dusts                  300     500+(5d6*10)                          
  216. Alchemical Gasses                 300     600+(5d6*10)                          
  217. Alchemical Powders                125     200+(1d10*10)                         
  218. Alchemical Talismans              500   6,000                                   
  219. Amulet of Charming              5,000  20,000                                   
  220. Amulet of E'Nezbit                Nil  10,000                                   
  221. Amulet of Finding                 400     950                                   
  222. Amulet of Power Word-Pain       5,000  11,000                                   
  223. Amulet of Protection from Sleep   500   2,000                                   
  224. Amulet of Psionic Reflection    2,500  10,000                                   
  225. Anklet of Growth                  Nil     350                                   
  226. Anklet of Hobbling                Nil     350                                   
  227. Anklet of Levitation              500   1,000                                   
  228. Anklet of Sinking                 Nil     350                                   
  229. Anklet of Walking               1,000   5,000                                   
  230. Armband of Death                  Nil     500                                   
  231. Armband of Healing              2,000   6,000                                   
  232. Armband of Music                  Nil     500                                   
  233. Armband of Salutation             Nil     500                                   
  234. Armband of Strength               500   2,000                                   
  235. Armband of Variable Strength      250   1,000                                   
  236. Awl of Hole Punching              500   5,000                                   
  237. Backpack of Convenience           500   5,000                                   
  238. Balance of Conversion             950   2,600                                   
  239. Barding of Deceptive Travel     5,000  25,000                                   
  240. Barding of Easy Travel          3,000  18,000                                   
  241. Base Ball                         800   2,500                                   
  242. Bead of Accuracy                  700   1,250                                   
  243. Bead of Dew                       800   1,400                                   
  244. Beady Eye                       1,000   2,750                                   
  245. Bellows of Breath               1,500   6,000                                   
  246. Bellows of Breezes              2,000   8,000                                   
  247. Bellows of Roaring                Nil     300                                   
  248. Black Flame Candle              1,000   5,000                                   
  249. Blanket of Sleeping               Nil   1,600                                   
  250. Book of Curses                    750   3,500                                   
  251. Book of Foresight                 700   2,200                                   
  252. Boots of the Coward               Nil   5,000                                   
  253. Boots of Safety (F)               900   2,600                                   
  254. Bottle of Containment           1,750   4,000                                   
  255. Bottle of Evaporation             200   1,000                                   
  256. Bottle of Fireflies             2,000   5,000                                   
  257. Bottlejohn's Nest Egg           1,500   7,000                                   
  258. Bowl of Blood                     500   1,000                                   
  259. Bracelet of Swimming              500   5,000                                   
  260. Bracers of Deflection           4,500  27,000                                   
  261. Bracers of the Merman           2,000   4,500                                   
  262. Breach-gate                     2,500  20,000                                   
  263. Bread of Restoration              900   5,000                                   
  264. Breath Mints                      700   7,000                                   
  265. Bridle of Control                 500   2,000                                   
  266. Bridle of Listening               500   1,500                                   
  267. Bridle of Soaring               2,500   7,000                                   
  268. Bridle of Speaking              1,000   4,000                                   
  269. Brooch of Alchemy               3,000  17,000                                   
  270. Brooch of Begoing               4,000  16,000                                   
  271. Brother Samuel's Cookoo Figurine5,000  50,000                                   
  272. Carpet of Catastrophe             Nil   9,000                                   
  273. Cat Boots                         400   1,000                                   
  274. Censer of Thaumaturgy           2,500  12,000                                   
  275. Chains of Subspace              7,000 100,000                                   
  276. Chains of The Rune of the Chain 2,000  55,000                                   
  277. Chimes of the Winds of Time     4,000  20,000                                   
  278. Church Bell                     2,000   5,000                                   
  279. Cibola's Powder                 1,000  15,000/ 1/4 teaspoon                     
  280. Claws of Raking                   600   1,000                                   
  281. Cleats of Gripping                800   1,300                                   
  282. Cloak of Battle                 2,000  12,000                                   
  283. Cloak of Comfort                1,500   7,500                                   
  284. Cloak of Delight                3,000  35,000                                   
  285. Cloak of Dry Clear                500   4,000                                   
  286. Cloak of Echoes                   Nil   3,000                                   
  287. Cloak of Emptiness              3,000  15,000                                   
  288. Cloak of Etherealness           2,600  15,500                                   
  289. Cloak of Fangs                  1,500  10,000                                   
  290. Cloak of Guarding               1,500  10,000                                   
  291. Cloak of Many Colors            1,200   8,000                                   
  292. Cloak of Night                  2,000  20,000                                   
  293. Cloak of Quick Change           5,000  15,000                                   
  294. Cloak of Reflection             1,500  10,000                                   
  295. Cloak of Stars                  1,200   7,500                                   
  296. Cloak of Survival               1,000   6,000                                   
  297. Cloak of Symbiotic Protection   3,000  20,000                                   
  298. Cloak of the Shield             1,500  10,000                                   
  299. Collar of Obedience             2,000  10,000                                   
  300. Cone of Silence                 1,000   8,000                                   
  301. Cue Ball                          500   1,000                                   
  302. Danleor's Dungeon Chains        1,500  20,000                                   
  303. Degree Belt                     3,000  15,000                                   
  304. Dew Tent                           20     500                                   
  305. Dimension Egg                  10,000  50,000-200,000                           
  306. Dragon's Eye                    3,000  20,000                                   
  307. Dust of Blending                1,250   5,000                                   
  308. Dust of Forgetfulness           1,500   4,000                                   
  309. Elemental Ball                  1,000   2,000                                   
  310. Elven Bracelets                   300   3,000                                   
  311. Expanding Crystals                200   4,000                                   
  312. Extendible Rope                   700   4,000                                   
  313. Eyes of the Undead              3,000  10,000                                   
  314. Faerie Lasso                    3,000  13,000                                   
  315. Flagon of Dragons               6,000  40,000                                   
  316. Foldbox                         5,000  50,000                                   
  317. Folding Coracle                   500   3,000                                   
  318. Foster Grants                     500  10,000                                   
  319. Gauntlets of Heat               1,000  10,000                                   
  320. Gauntlets of the Ghoul          1,500  10,000                                   
  321. Gem of Shielding                                                                
  322.                                                                                 
  323.         01-15   Nerve shield              450   7,000                           
  324.         16-35   Mind shield               300   5,000                           
  325.         36-55   Ego shield                300   5,000                           
  326.         56-75   Id shield                 300   5,000                           
  327.         76-95   Psyche shield             300   5,000                           
  328.         96-00   Brain shield              500   8,000                           
  329.                                                                                 
  330. Gem of Scroll Reading           3,500  17,000                                   
  331. Girdle of Lions                 2,000   8,000                                   
  332. Glass Bead                        750   1,000                                   
  333. Glowing Globe                     100     200                                   
  334. Goblet of Glory                 1,250  12,000                                   
  335. Greenstone Amulet               5,000  30,000                                   
  336. Hand of Remote Action           1,400  16,500                                   
  337. Harrowhelm                      1,500  15,000 (plus 500/2500 per discipline)    
  338. Hasp of Reloading               1,400   5,000                                   
  339. Helm of Darkness                2,500  45,000                                   
  340. Horn of War (F)                 1,000  41,000                                   
  341. House of Zebulon                5,000  10,000                                   
  342. Igor's Inner Sanctum              Nil     Nil                                   
  343. Instant Rust                      800   2,000                                   
  344. Irons of Imprisonment             Nil   4,000                                   
  345. Irons of Transference             Nil   4,250                                   
  346. Jewel of Living Shadows         5,500  80,000                                   
  347. Lunar Brooch                      400   1,000                                   
  348. Lysenko's Plaster                 Nil  30,000/gallon                            
  349. Maggorp's Magnetic Metal          500   1,000/grapnel | 250/rung                
  350. Manual of Coral Golems            600   4,000                                   
  351. Manual of Summoning Familiars     950   6,000                                   
  352. Medallion of Defense              300     800                                   
  353. Mirror of Sending               1,250   2,750                                   
  354. Mirror of Travel Type I         4,000  15,000                                   
  355. Mirror of Travel Type II (M)    8,000  50,000                                   
  356. Mist of Rapture                   200   9,000                                   
  357. Mug of Plenty                      50   2,000                                   
  358. Multiversal Box                 8,000  75,000                                   
  359. Nadar's Everful Safety Lamp        30     250                                   
  360. Necklace of Alteration          1,000   5,000                                   
  361. Necklace of Bad Taste             500   1,000                                   
  362. Oyster Chest                    1,500  15,000                                   
  363. Pasqueli's Perfect Polish       1,000   5,000/gallon                            
  364. Pearl Bead                      2,200  55,000                                   
  365. Poison Balloon                    Nil   2,000                                   
  366. Polychromatic Tent                400   2,000                                   
  367. Prayer Bead                       300     900                                   
  368. Quill of Scroll Creation          250     600 (500/1,000 with ink)              
  369. Quill of Transcribing (M)       5,000  25,000                                   
  370. Rhun's Horned Cloak                                                             
  371.               Horns:            2,000   7,000                                   
  372.               Visor:            2,200   7,500                                   
  373.               Tail:             2,500  10,000                                   
  374. Rust Dust                       1,000   5,000                                   
  375. Scepter of Defense              1,000   4,000                                   
  376. Shadow Hat                        700  10,000                                   
  377. Soap of Washing                   600   5,000                                   
  378. Soles of Valor                  1,000   4,000                                   
  379. Spectacles of Sight             3,500  15,000                                   
  380. Staaflia's Wire                 4,500  10,000                                   
  381. Stone of Drywells                 Nil   5,000                                   
  382. Stone of Mysterious Sounds        500   5,000                                   
  383. Stone of the Well               5,000  50,000                                   
  384. String of Warding                 800   3,350                                   
  385. Tabard of the Mystics           2,000  15,000                                   
  386. Tanning Ointment                  Nil     500                                   
  387. Throwing Irons                    500   2,000                                   
  388. Trumpet of Doom                   900   5,000                                   
  389. Waddington's Dropcloths         1,000  60,000                                   
  390. Wheel of Keening                  500   9,000                                   
  391. Yoke of Boar Harnessing         1,000   9,000                                   
  392. Yoke of Flying                  3,000  20,000                                   
  393. Yoke of Underwater Action       2,000  15,000                                   
  394. Zimbavich's Rock Paint          1,000  15,000/gallon                            
  395.                                                                                 
  396.                                                                                 
  397. ARMOR & SHIELDS                                                                 
  398.                                                                                 
  399. Animated Armor                  4,000  25,000                                   
  400. Armor of Acidic Secretion         Nil   2,000                                   
  401. Dragonhelm                      2,000  25,000                                   
  402. Tess' Armor                     9,000  90,000                                   
  403. Shield of Dragon Protection     1,100  11,000                                   
  404. Vest of Steel                   2,000  25,000                                   
  405.                                                                                 
  406.                                                                                 
  407. SWORDS                                                                          
  408.                                                                                 
  409. Guardian Blade                  1,600   8,000                                   
  410. Sword of Intercession           1,000   5,000                                   
  411. Sword of Night, +1                700   3,500                                   
  412. Sword of Percival Ironheart     8,000  90,000                                   
  413.                                                                                 
  414.                                                                                 
  415. MISCELLANEOUS WEAPONS                                                           
  416.                                                                                 
  417. Arrow of Bow Breaking             Nil     100                                   
  418. Arrow of the Magi Type I          500     100 + price of scroll spell           
  419. Arrow of the Magi Type I            0      75                                   
  420. Bolts of Lightning                200   1,200                                   
  421. Bow of Accuracy                 2,500  15,000                                   
  422. Bow of Distance                 2,000  12,000                                   
  423. Bow of Doubling                 1,000   6,000                                   
  424. Bow of Fire Teeth                 750   5,000                                   
  425. Bow of Ice Fangs                  600   3,500                                   
  426. Bow of Speed                    2,000  12,000                                   
  427. Caglistro's Caltrops                5      20                                   
  428. Crossbow of Enchantment         1,500   7,500                                   
  429. Crossbow of Healing             2,000  13,000                                   
  430. Crossbow of Levitation          1,500   7,000                                   
  431. Crossbow of Lir                 2,000  10,000                                   
  432. Cursed Bow of Warning             Nil     500; 1,500  10,500 if uncursed        
  433. Dagger of Alignment Detection     100     600                                   
  434. Darts of Branding                 200   1,500                                   
  435. Diamond Dagger                  4,000  30,000                                   
  436. Electro Whip                    1,400   6,000                                   
  437. Elven Bow +3, Last Shot         1,200   8,000                                   
  438. Elven Bow +2, Goblin Bane       1,000   6,000                                   
  439. Elven Dagger                      200   1,600                                   
  440. Flame Net                       1,000   6,000                                   
  441. Hammer of Penetration           2,000  20,000                                   
  442. Hilt of the Weapons Master      3,000  25,000                                   
  443. Long Bow of Heartseeking        4,000  20,000                                   
  444. Long Bow of Marksmanship        1,500   7,500                                   
  445. Long Bow of Vampire Hunting     2,000  10,000                                   
  446. Phantom Bow                     1,500  10,000                                   
  447. Trident +1/+2 vs Water Elementals 800  10,000                                   
  448. Withering Scythe                5,000  20,000                                   
  449. ALL MAGIC ITEMS                                                                 
  450.                                                                                 
  451.                                                                                 
  452.                                                                                 
  453.                                                                                 
  454. POTIONS                                                                         
  455.                                                                                 
  456.                                                                                 
  457. ALCHEMICAL ELIXIRS:  [S8] Most any alchemical elixir may be found or            
  458. bought.                                                                         
  459. See The Compleat Alchemist for details.                                         
  460. XP value:      100                      gp value:      200+(1d10*10)            
  461.                                                                                 
  462. ALCHEMICAL POTIONS:  [S8] All of the alchemical potions can be found or bought. 
  463.  See The Compleat Alchemist.                                                    
  464. XP value:      300                      gp value:      400+(5d6*10)             
  465.                                                                                 
  466. INORGANIC SOLVENT:  [S8] (a.k.a., Universal solvent negative.)  Only alchemists 
  467. know the secrets of creating this solvent.  Inorganic solvent will dissolve any 
  468. non-organic materials (such as stone, metals, glass, ceramics, etc.) at the     
  469. rate of 1 cubic foot per minute, lasting for 1-4 minutes.  This substance is    
  470. ideal for dissolving locking mechanisms, doors, walls, etc.  It can only be     
  471. carried in a container made of some organic substance, such as a wooden vial,   
  472. or a small wineskin.  Inorganic solvent has no effect on any living organisms   
  473. or organic materials of any kind.                                               
  474. XP value:      800                      gp value:    2,000                      
  475.                                                                                 
  476. OIL OF PHOSPHORESCENCE:  [S1] A slight application of this oil will cause the   
  477. user to believe that it is some other form of magical oil, generally oil of     
  478. slipperiness.  However, when it is fully applied to a living being's body, the  
  479. user's skin will suddenly start to glow as if it were aflame.  This             
  480. bioluminescence is permanent, and can only be negated by a limited wish, a      
  481. wish, or a remove curse cast by a cleric of 9th level or higher.  The glow      
  482. emitted from the body is usually a yellow-green color, and the affected         
  483. individual is highly visible at night or against dark surroundings.  All        
  484. attempts to hide, short of covering oneself completely in blankets, hiding in   
  485. another room, or going invisible, are doomed to fail.                           
  486. XP value:      Nil                      gp value:      100                      
  487.                                                                                 
  488. ORGANIC SOLVENT:  [S8] (a.k.a., Universal solvent positive.)  Only alchemists   
  489. know the secrets of making this solvent.  Organic solvent will do 6-36 damage   
  490. to any living organism and dissolve any organic material (such as wood,         
  491. leather, cloth, etc.) at the rate of 1 cubic foot per minute.  Duration of      
  492. effects 1-4 minutes.  Organic solvent can be contained in any glass, ceramic,   
  493. or metal vial.  Note that this fluid has no effect upon non-organic materials   
  494. of any kind.                                                                    
  495. XP value:      400                      gp value:    1,000                      
  496.                                                                                 
  497. PHASE POTION:  [SG]  Phase potion, which is related to oil of etherealness, is  
  498. more useful for general combat.  When imbibed, this potion allows the user to   
  499. shift in and out of phase with the Prime Material plane at will, much like a    
  500. phase spider.  When out of phase, the user is impervious to all forms of attack 
  501. except those that reach into Ethereal plane.  A phase door spell forces the     
  502. user to remain in phase for seven rounds.  Even when in phase, the user is      
  503. surrounded by a fiery nimbus of white fire, the trace of the portal to the      
  504. Ethereal Plane.                                                                 
  505.      In addition to being able to shift himself to the Ethereal plane, the user 
  506. may take up to 60 lbs. of material with him.  Inert gear can be taken           
  507. automatically simply by touching it an willing it to come                       
  508. along, a living creature is entitled to a save vs. spells at -2 if it does not  
  509. wish to go with the potion user.  These effects last for 5d8 rounds.            
  510.      Phase potions are brewed from phase-spider ichor or from the concentrated  
  511. juices of rare underground fungi.                                               
  512. XP value:      800                      gp value:    2,000                      
  513.                                                                                 
  514. POTION OF CURING LYCANTHROPY:  This potion, as the name implies, when imbibed   
  515. will cure lycanthropy in the imbiber but contains belladonna and has a 5%       
  516. chance of poisoning the drinker, this poison will cause death unless cured in   
  517. one hour's time.                                                                
  518. XP value:      100                      gp value:    1,250                      
  519.                                                                                 
  520. POTION OF DIRECTION:  [S1] The effects of this drink last much longer than most 
  521. potions, continuing for 12-48 (12d4) hours.  Consumption of this potion enables 
  522. a character to retrace his path over and solid terrain, in effect preventing    
  523. the character form getting lost.  If a maze spell is cast at a character under  
  524. the influence of this potion, he reemerge from the maze after only 2-5          
  525. segments.  If the reversed form of find the path is cast at such a character,   
  526. the spell and the potion will cancel each other out; the potion will be         
  527. neutralized, but the spell will not take effect.                                
  528.      This potion does not have the same effect as find the path, in that it     
  529. will not provide clues to the shortest path to the desired location. Note that  
  530. the user will only be able to retrace a path he travels from the moment the     
  531. drink is consumed to the moment the drink wears off.  Any distance covered      
  532. before or after that won't be automatically recalled.  Once the potion wears    
  533. off, the enhanced memory one has for the terrain covered will be forgotten; one 
  534. must rely on a map of the area to successfully retrace his path.                
  535. XP value:      350                      gp value:      800                      
  536.                                                                                 
  537. POTION OF EXPLOSIONS:  [S1] Though this potion appears to be like any other     
  538. drinkable fluid, it is not meant to be consumed.  The liquid is a powerful      
  539. magical explosive that only requires contact with open air and a physical       
  540. disturbance of some sort (being dropped or thrown, struck with an object, or    
  541. shaken vigorously) to set it off.  A potion of explosions will be found in a    
  542. tightly sealed bottle similar to most potion containers.  The container is      
  543. generally fragile, of a ceramic or glass material that would probably break     
  544. (save vs. crushing blow) if thrown against a hard surface.  Most of these       
  545. containers,of course, will be wrapped in cloth or stored where they aren't      
  546. likely to be broken or jostled.                                                 
  547.      If the entire bottle of liquid is thrown and breaks, this will generate a  
  548. blast of 10 feet in radius, doing 6d6 damage to all within this area (save vs.  
  549. breath weapon for half damage).  Sometimes a 'dose' of this liquid comes packed 
  550. in six small glass or ceramic vials that can be thrown separately.  Each        
  551. exploding vial does 1d6 damage to any character or creatures within a 5-foot    
  552. radius.  The small size and light weight of these vials makes them difficult to 
  553. throw accurately; attacks intended to hit a creature directly are made at -2 to 
  554. hit. the vials are especially fragile, taking a -2 penalty on any saving throw  
  555. to determine breakage.  The victim of a direct hit form a vial or an entire     
  556. bottle of this liquid will take half damage if a save vs. breath weapon         
  557. succeeds, but must make the saving throw at a -6 penalty.                       
  558.      If an intended target is missed, the projectile will continue until it     
  559. strikes the ground or some other solid object--possibly causing damage to       
  560. someone else in the the vicinity of the impact point.  If the container hits    
  561. its target but does not break, the                                              
  562. liquid inside will not be set off, and the container may be picked up and       
  563. rethrown.  The container must make a saving throw  vs. fall if it is dropped    
  564. from a height of 5 feet or less.  In addition, there is a 50% chance that the   
  565. liquid will explode if the container is shaken or jostled vigorously for longer 
  566. than one segment.  The same 50% chance applies on each consecutive segment; for 
  567. instance, if a character with a potion of explosions in his backpack moves at a 
  568. faster than walking speed for three consecutive segments three separate rolls   
  569. are made to see if the liquid explodes.                                         
  570.      If someone tries to identify this 'potion' by taking a small taste,        
  571. several things can happen.  Opening the bottle and exposing the contents to the 
  572. air activates the explosive fluid, and there is a 5% chance that the character  
  573. doing so will inadvertantly jar the bottle enough in the act of opening it to   
  574. set off the explosive.  No saving throw would be given to the opener against    
  575. the explosion in this case. If a tiny bit is swallowed to sample the potion,    
  576. the drinker will feel his heart accelerate as if he's just sampled a potion of  
  577. speed (assuming he knows what that feels like).  This effect will only be felt  
  578. for one round, and does not actually give the drinker any of the benefits of    
  579. such a potion.  If the entire contents of a bottle or vial are drunk, the       
  580. character must make a system shock roll.  If the roll is failed, the liquid     
  581. explodes inside the drinker, doing 6d6 (or 1d6) damage and requiring another    
  582. system shock roll to avoid immediate death.  If the first system shock roll     
  583. succeeds, the drinker becomes extremely ill and will be incapacitated for 3-6   
  584. hours--unable to walk without assistance, attack, or defend himself.            
  585.      Potions of explosions are extremely rare.  Few alchemists will agree to    
  586. manufacture this liquid because of the great danger involved, even fewer        
  587. treasure hoards will contain it.                                                
  588. XP value:      450/bottle or 75/vial    gp value:      900/bottle or 150/vial   
  589.                                                                                 
  590. POTION OF FROST RESISTANCE:  [S1] This potion grants immunity to the ill        
  591. effects of all forms of normal cold down to -100 degrees F. Partial resistance  
  592. to magical cold is also granted; saving throws vs. cold spells are made at +4   
  593. on the die, and damage from cold attacks is reduced by 2 points per die down a  
  594. minimum of 1 point per die.  If only half a dose is consumed, the potion's      
  595. benefit against magical cold is halved (+2 on saves, -1 on each damage die) but 
  596. the protection from normal cold is unchanged.  A full dose lasts one turn (10   
  597. rounds); half dose lasts 5 rounds.  Note that the icy breath weapons of         
  598. creatures such as white dragons, winter wolves, and hoar foxes are included in  
  599. the category of 'magical cold'.                                                 
  600. XP value:      250                      gp value:      400                      
  601.                                                                                 
  602. POTION OF MIND RESTORATION:  [S1] When consumed, this magical liquid will cure  
  603. any form of normal or magical insanity, and will also restore a feebleminded    
  604. character to health.  If a psionic character who was attacked while defenseless 
  605. later drinks this potion, it will cure any psychic damage he suffered except    
  606. for death, idocy, the permanent loss of an attack or defense mode, or a robot   
  607. state.  This potion will also enable a psionic character to recover psionic     
  608. strength points at twice the normal rate for two hours after the potion is      
  609. consumed.                                                                       
  610. XP value:      650                      gp value:    1,300                      
  611.                                                                                 
  612. POTION OF MISSILE PROTECTION:  [S1] The effects of this magical potion last for 
  613. 3-18 rounds.  When consumed, the potion gives partial protection from all magic 
  614. missile attacks.  The drinker gains a saving throw vs. spell each time a single 
  615. magic missile hits him; if the                                                  
  616. throw is successful, no damage is take from the missile.  If the throw is       
  617. failed, only one point of damage will be taken from the missile. Note that      
  618. separate throws are required foe each magic missile, so a target struck by six  
  619. of them from an 11th-level wizard must save six times.                          
  620. XP value:      400                      gp value:      800                      
  621.                                                                                 
  622. POTION OF NUTRITION:  [S1] The imbiber of this potion can go one week without   
  623. needing any food or water, and will suffer no ill effects as a result.          
  624. Protection is also granted against a chime of hunger; the user of a potion of   
  625. nutrition receives and initial saving throw vs. spell to negate the effect of   
  626. the chime upon himself.  And even if the throw fails, the drinker receives two  
  627. (not one) saving throws vs. spell on each succeeding round to end the hunger he 
  628. feels.                                                                          
  629. XP value:      150                      gp value:      500                      
  630.                                                                                 
  631. POTION OF PAIN SUPPRESSION:  [S2] This non-magical concoction is presumably a   
  632. barbarian creation, but, if so, the secrets of its manufacturing are closely    
  633. guarded.  The potion deadens pain for 1-4 hours and tends to deplete the user's 
  634. energy reserves.                                                                
  635.      Against magical powers that directly cause pain, such as a symbol of pain  
  636. or venom from eriniyes' daggers, the potion gives +5 on all applicable saving   
  637. throw and reduces all effects of such pain by half in every respect but         
  638. duration.  Furthermore, the potion restores 2-8 hp to the drinker (not          
  639. exceeding the drinker's original hp total) and allows the character to exert    
  640. himself physically as if he were one strength class stronger.  (A strength      
  641. class is considered to be each individual line given in the Strength Table II:  
  642. Ability Adjustments on p. 9 of the Players Handbook.)  Thus, a fighter with a   
  643. strength of 12 would be able to exert himself as if he had as strength of 14    
  644. (the lowest value of a range is considered to be the strength achieved). When   
  645. the potion's effect ends, the user suffers the loss of strength and hit points  
  646. bestowed, and loses an additional 1-4 hp of his own as well from exhaustion.    
  647.      Because the potion draws on the user's reserves, taking more than one dose 
  648. at a time can be risky.  If two doses are taken together, they will last for a  
  649. total 2-8 hours, and the user will lose 2-8 hp when the double dose wears off.  
  650. However, the strength-class increase is the same for a normal-size dose, and    
  651. bonuses against magical pain attacks are as described above.  If three or more  
  652. doses are taken at once, the user must make a system shock roll, with a +5% per 
  653. dose penalty, to avoid retching and ruining the effect.  If the roll is         
  654. successful, the duration of the potions will be 3-12 hours, and 3-12 additional 
  655. hp will be lost at the end.  In no case is strength raised by more than one     
  656. class, bonuses against magic raised, or more than 2-8 temporary hp bestowed.    
  657. XP value:        0                      gp value:      100                      
  658.                                                                                 
  659. POTION OF RESTORATION:  [SL] This magical fluid was first created by Kenither   
  660. the Gaunt.  Each dose negates the effects of the following spells and powers,   
  661. restoring the affected creatures to its normal state: charm monster, charm      
  662. person, feign death, forget, friends, haste, hold person, polymorph other, ray  
  663. of enfeeblement, sepia snake sigil, sleep, slow, stoneskin, strength, and       
  664. Tasha's uncontrollable hideous laughter.                                        
  665.      A polymorphed creature restored by this potion need not make a system      
  666. shock roll.  The liquid also cures blindness and deafness, and restores a       
  667. crystalized character (see description of Crystal Spider). The potion can be    
  668. administered by pouring a dose on the subject or by the creature ingesting it.  
  669. In either case, it can negate more than                                         
  670. one spell.  For example, if applied to a creature under Tasha's uncontrollable  
  671. hideous laughter and haste, both spells would be negated.                       
  672. XP value:      300                      gp value:    2,000                      
  673.                                                                                 
  674. POTION OF TOUGHENING:  [S1] Quaffing this potion will immediately add 2-18      
  675. (d12+d6) hit points to the consumer's current total, even if the final total    
  676. exceeds the maximum number of hit points are held in reserve.  Any damage taken 
  677. by the character will first be taken off the character's own hit points; only   
  678. after all of these hit points are gone will hit points be deducted from those   
  679. bestowes by this potion.                                                        
  680.      The duration of this potion (and the hit points granted by it) is only     
  681. 7-12 turns.  Thus, if someone has received extra hit points from this potion    
  682. and has lost all of the extra hit points, then when the potion wears off he     
  683. will not loose any at all, because the extra have already been removed.         
  684.      Potions of toughening should only be taken singly; if a second dose is     
  685. consumed before the first wears off, the second one has no effect, and the      
  686. drinker must make a system shock roll or die.                                   
  687. XP value:      300                      gp value:      600                      
  688.                                                                                 
  689. PSIONICS-BOOSTING POTIONS:  [S1] A few potions are known to psionic magic-users 
  690. and alchemists that are capable of increasing a psionic character's attacks and 
  691. defense strength for a limited time after being consumed.  A potion of this     
  692. type takes effect 2-8 segments after imbibing it, and the effects can last      
  693. anywhere from 2-40 turns (2d20).                                                
  694.      Experience points are gained only buy psionic characters who imbibe the    
  695. potion and use one of the psionic modes affected buy the potion.  Other wise no 
  696. experience points are given.                                                    
  697.      The potions each are listed with the major ingredient which is taken from  
  698. a psionic creature from the Prime Material plane.  These major ingredients must 
  699. be taken from a creature which was slain without the use of magic or psionics.  
  700.      A character who drinks a psionics-boosting potion receives extra strength  
  701. points when he employs one of the attack/defense modes that the potion affects. 
  702. This boost enables the drinker to attack or defend as if his current psionic    
  703. strength was increased by the amount of the bonus.  However, the user cannot    
  704. receive these bonus points if he doesn't have enough of his own psionic         
  705. strength points remaining to use the attack or defense mode normally.  For      
  706. example, someone who drinks the violet potion will not receive bonus points for 
  707. using a psionic blast unless that character has at least 20 strength points     
  708. remaining (so that he would be able to use the attack mode even if he had not   
  709. drunk the potion) and actually employs a psionic blast attack.                  
  710.                                                                                 
  711. GREEN  This potion adds 50 points onto all psionic blast attacks made by the    
  712. drinker, and 100 points onto all defense modes used as well.  A specimen of     
  713. tissue from an algoid is required to manufacture this potion.                   
  714. XP value:      300                      gp value:      600                      
  715.                                                                                 
  716. VIOLET  This potion adds 100 points to all psionic blast attacks made by the    
  717. drinker, and 50 points to any defense modes used while the potion is in effect. 
  718.  The brain of a mind flayer is required to make this potion.                    
  719. XP value:      300                      gp value:      650                      
  720.                                                                                 
  721. WHITE  Adds 50 attack points to all mind thrust attacks made by the drinker,    
  722. but not defensive alterations.  This potion requires one brain mole to create.  
  723. XP value:      200                      gp value:      300                      
  724.                                                                                 
  725. GRAY  Adds 50 attack points to all psychic crush attacks, but makes not         
  726. defensive alterations in the imbiber.  Parts from a psionic gray ooze are       
  727. required to manufacture such a potion.                                          
  728. XP value:      200                      gp value:      350                      
  729.                                                                                 
  730. SILVER  This drink will add 50 strength points to any ego whip of id            
  731. insinuation attacks made by the drinker, and 50 points to any psionic defenses  
  732. used.  An intellect devourer's body is required to make this potion.            
  733. XP value:      300                      gp value:      650                      
  734.                                                                                 
  735. YELLOW  This potion adds 50 points to all id insinuation attacks made by the    
  736. drinker, and also makes a the drinker immune to psionic attack for the duration 
  737. of the potion's effects.  One-half cubic foot of material from a living colony  
  738. of psionic yellow mold , collected in an appropriate container, is needed to    
  739. make this potion.                                                               
  740. XP value:      300                      gp value:      600                      
  741.                                                                                 
  742. RED  This potion adds 25 points to any psionic blast, psychic crush, or mind    
  743. thrust attacks made by the drinker, as well as 100 points to any psychic        
  744. defense mounted.  The brain of a su-monster is required to make this drink.     
  745. XP value:      350                      gp value:      650                      
  746.                                                                                 
  747. STANDARD ACID:  [S8] This corrosive liquid created by alchemists will do 2-12   
  748. points of damage to any living creature and do minor damage (save vs. acid) to  
  749. any non-organic substance except glass or ceramic items.  It may only be        
  750. contained in glass or ceramic vials.                                            
  751. XP value:       20                      gp value:      100                      
  752.                                                                                 
  753.                                                                                 
  754.                                                                                 
  755. SCROLLS, SPELLBOOKS                                                             
  756.                                                                                 
  757.                                                                                 
  758. SCROLL OF DOMINATION:  [S1] A scroll of domination is a powerful magical        
  759. document that can cast an advanced charm spell over anyone being normally       
  760. affected by a charm person spell.  The document requires a read magic spell to  
  761. understand, and may be only be used by magic-users.  When the scroll is read to 
  762. enact its magic, the writing disappears and the scroll is thereafter useless,   
  763. just as if it were a scroll of spells.                                          
  764.      The target of this dweomer must be within 60 feet of the scroll reader     
  765. when the power of the scroll is exercised.  The target is allowed a saving      
  766. throw vs. spell at -2 (with wisdom bonus/penalty applicable); if the throw      
  767. fails, the being becomes charmed and will obey the caster's verbal commands.    
  768. And, if both caster and victim share a common language, the victim will also    
  769. obey mental commands of the magic-user as well.  This charm power is the same   
  770. as that used by vampires.  The victim will not obey a self-destructive act, but 
  771. the charm will not be broken if such a command is issued.                       
  772.      The influence of this scroll can only be broken by a dispel magic or       
  773. remove curse spell from a caster of 12th level or higher, or by a limited wish. 
  774.  The charm power is of relatively short duration, lasting only 4-16 hours.  The 
  775. victim will be freed of the scroll's effect sooner than this if he is taken     
  776. farther that 60 feet from the                                                   
  777. scroll reader (the victim will not do so of his own 'free' will), or if a magic 
  778. circle comes between the magic-user and his victim.                             
  779. XP value:    1,500                      gp value:    4,500                      
  780.                                                                                 
  781. SCROLL OF SUGGESTION:  [S1] This scroll appears to be an official               
  782. pronouncement, personal missive, or other such innocuous document, and may be   
  783. found in treasure hoards like any other scroll.  No magical spell is required   
  784. to read the scroll's contents.  A magical curse, however, is worked onto the    
  785. writing of the scroll such that whoever reads the scroll will immediately       
  786. become subject to the next normal suggestion heard as if under the influence of 
  787. the spell suggestion. The victim is allowed a saving throw vs. spell to avoid   
  788. succumbing to the suggestion, but at the following penalties:  -2 for a mildly  
  789. dangerous act, -4 for a normal request involving little chance of personal      
  790. danger, and -6 for an extremely reasonable request or suggestion involving no   
  791. obvious risk.  Under no circumstances will the victim perform a                 
  792. life-threatening or suicidal act, as per the provisions for the suggestion      
  793. spell.  Hearing such a suggestion, or making the saving throw allowed for other 
  794. types of suggestions, will void the curse and negate the effect the effect of   
  795. the scroll for the character.                                                   
  796.      Because they are reusable, scrolls of suggestion have become popular with  
  797. many royal courts and governments.  Sometimes a messenger bearing one is        
  798. waylaid by a monster; hence their appearance in treasure hoards.                
  799.      A suggestion to be carried out over a span of time, the scroll's curse     
  800. will remain in effect after the scroll is read for a number of days equal to    
  801. the readers intelligence score subtracted from 22.  If no suggestion is heard   
  802. within this time then he will not be affected. If they do hear a suggestion and 
  803. are trying to fulfill it and then the duration expires, the enchantment is      
  804. broken.                                                                         
  805.      Influence of this scroll upon an affected character may be detected by a   
  806. detect charm spell, and its effects may be removed by a dispel magic or remove  
  807. curse spell cast by a spell-caster of the named level or higher (11th level     
  808. minimum for magic-users, 9th level minimum for clerics, etc.).  A wish, limited 
  809. wish, or alter reality spell will also remove this effect.                      
  810. XP value:      Nil                      gp value:    1,000                      
  811.                                                                                 
  812.                                                                                 
  813. ============================ AND HERE IT IS FOLKS! ====================         
  814.                                                                                 
  815. This is the LOOONG magic Item list, section 2 of 9.                             
  816.                                                                                 
  817.                                                                                 
  818. RINGS                                                                           
  819.                                                                                 
  820.                                                                                 
  821. ACME RING OF INVISIBILITY:  [S5] This plain bronze ring is inscribed with "Ring 
  822. of Invisibility" and "ACME Ring Co."  When it is worn, the ring becomes         
  823. invisible--it has no other function.                                            
  824. XP value:        1                      gp value:      100                      
  825.                                                                                 
  826. JHESSAIL'S SILVER RING:  [SO] This ring confers upon the wearer protection from 
  827. mental attack.  No control magic works upon the wearer, and all sucessful charm 
  828. spells work on the caster, not the wearer.                                      
  829.      For example:  a magic-user attempts to charm the ring wearer, and wearer   
  830. fails his saving throw.  The charm is turned upon the magic-user--who gets no   
  831. initial saving throw--placing him under the control of the ring wearer.  Any    
  832. being thus charmed gets a saving throw to break the charm every 7 turns, and is 
  833. instantly freed if the ring is taken off or destroyed.  If the ring wearer      
  834. makes his throw vs. the initial attack, the spell merely fails, and the ring    
  835. has no                                                                          
  836. effect.  This property extends to gaze charm attacks, and is a maagical         
  837. property rather than a physical "reflection."                                   
  838.      The ring wearer also gains a +4 saving throw bonus against stunning,       
  839. confusion, and feeblemind.  In addition, the wearer gains +4 on rolls to        
  840. disbelieve illusions.  The ring acts as a tower of iron will (defense strength  
  841. of 77 points, no attack points) against psionic attacks.                        
  842. XP value:    3,000                      gp value:   11,000                      
  843.                                                                                 
  844. RING OF ANIMAL MAGNETISM:  Once placed on a character's finger, this ring       
  845. allows communication with all animals as if the wearer had an 18 charisma.  The 
  846. wearer may speak with animals for as long as the ring is wornn, though the ring 
  847. does not allow the wearer to charm animals in any manner.  Only true animals    
  848. (mammals, birds, fishes, reptiles, etc.) may be spoken to in this manner;       
  849. magical 'monsters' are not affected.  for the purpose of this ring, assume that 
  850. any creature capable of using magical spells is a 'monster.'  Thus, a pegasus,  
  851. owlbear, or worg is an animal, but a unicorn, bugbear (because clerical         
  852. bugbears exist), or a winter wolf is a monster.  The wearer may try to convince 
  853. animals to work or fight for him, and reaction is checked as if the animals     
  854. were randomly encountered humans.  Animals will not attack the wearer of the    
  855. ring unless attacked first, even if they are hungry.                            
  856.      However, 10% of these rings are cursed to draw any and all animals within  
  857. one mile toward the wearer.  The animals then surround the wearer and refuse to 
  858. move, blocking the wearer's path in all directions.  If the wearer of his party 
  859. attacks any animals, all animals attack the wearer at once.  If the ring is     
  860. removed (requiring a remove curse spell), the animals revert to normal, and     
  861. either attack (1-2 on d6) or flee (3-6 on d6).                                  
  862. XP value:    1,000;  Nil if cursed      gp value:    5,000;  1,000 if cursed    
  863.                                                                                 
  864. RING OF ANNULMENT:  Whil this ring is worn, magic controlled by the character   
  865. has no effect.  This includes magical items, spells, and innate magical powers. 
  866.  Spells cast at the character from an outside source, however, act as normal.   
  867. Thus heal or fireball affect the wearer normally, but the ring-wearer cannot    
  868. sure his own wounds using magic.                                                
  869.      A remove curse must be cast upon the ring in order to allow the wearer to  
  870. remove it.  A dispel magic has a 1% chance per level of the caster of negating  
  871. the ring's powers for one round, allowing the wearer to remove it.              
  872. XP value:      Nil                      gp value:    2,000                      
  873.                                                                                 
  874. RING OF THE BARD:  This rare magical ring, when worn by a character other than  
  875. a bard, acts a ring of protection, +2.  It can be recognized the the engraved   
  876. golden vines encircling the band.  When placed on the finger of a bard, it      
  877. retains it protection properties, but with a bonus.  The ring then serves as a  
  878. ring of protection, +2, +4 saving throws.  It also raises the bard's charm      
  879. percentage by 10%. This magic item is usually found in a wildreness or forest   
  880. area.                                                                           
  881. XP value:    3,000                      gp value:   15,000                      
  882.                                                                                 
  883. RING OF BEGONE AND FORGOTTEN:  [S5] This small silver ring is always found with 
  884. other treasure.  When it is put on, the wearer must save vs. spell or be        
  885. transferred somewhere very far away indeed (DMO:  may be another planet or      
  886. plane....or another DM's world).  The victim also loses his memory and the      
  887. other party members forget the victim.  (He loses specific memories only--his   
  888. level, spells, skills, etc. remain.)                                            
  889. Only the stark naked victim is transferred:  all clothes and equipment stay.    
  890.      This is a good way to add treasure to your world, get rid of annoying      
  891. player-characters without killing them and give blase` high-level sharacters    
  892. the challenge of starting over.                                                 
  893. XP value:      Nil                      gp value:   80,000                      
  894.                                                                                 
  895. RING OF CIRCULAR CURSES:  [S5] This ring is only usable by mages.  At first     
  896. glance this ring looks simply ornate and is inscribed with 'Power to Curse'.  A 
  897. closer look shows two gold rings entwined around each other.  Closer yet, and   
  898. the two are shown to be a single band, looped twice.  The wearer may cast a     
  899. curse spell once a day, but the curse will affect him as well as his target.    
  900. (Ring cannot cast the reverse.)                                                 
  901. XP value:      Nil                      gp value:   30,000                      
  902.                                                                                 
  903. RING OF CLARAUDIENCE:  This ring's gem is a small amethyst with a normal value  
  904. of 100 gp.  The amethyst is easily separated from the ring; it can then placed  
  905. in a location on which the owner wishes to eavesdrop.  A pick pockets roll      
  906. allows a theif to secretly slip the amethyst into the clothes of another        
  907. character.  Any character can hide the gem in an empty room, barring            
  908. extraordinary circumstances.                                                    
  909.      Whatever is said with 60' of the amethyst is magically transmitted to the  
  910. ring itself, and the words are then heard by the ring wearer alone.  The        
  911. ring-gem connection has a range of 1 mile, but only transmits sounds that could 
  912. be heard by a normal human in the same location of the amethyst.                
  913. XP value:    1,000                      gp value:    7,500                      
  914.                                                                                 
  915. RING OF COMMAND:  A ring of command commonly has 3-30 charges when found.  The  
  916. ring has the following abilities, only one of which can be used at any one      
  917. time:                                                                           
  918.      1.  Command:  This ability duplicates the first level clerical spell,      
  919. command.  Creatures with an intellegence of 13 or better (highly  intellegent   
  920. and above monsters) or with more than 5 HD or levels are entitled to a saving   
  921. throw vs. spells.  A command uses up one charge for every round the command is  
  922. in effect.  For instance, an orc could be told to 'die' and would stay 'dead'   
  923. (unconscious) for five rounds is five charges were spent.                       
  924.      2.  Charm person:  This power is the same as the first-level magic-user    
  925. spell charm.  Two charges must be spent to charm a character, and an additional 
  926. sharge per day must be expended to continue the spell each day thereafter.  The 
  927. victim is allowed a saving throw vs. sjpells to negate the charm.  A character  
  928. using a ring of command can expend another two charges to try again, of course, 
  929. in the event of spell failure.                                                  
  930.      3.  Suggestion:  This ability is similiar to the third-level mage spell,   
  931. called suggestion.  The target of a suggestion is allowed a saving throw vs.    
  932. spells, as with the charm person above.  A suggestion costs two charges and     
  933. lasts for one hour.  More charges can be spent for additional hours, at the     
  934. rate of one per hour, as desired.                                               
  935.      All of these powers only work on the humanoids listed in the Players       
  936. Handbook under charm person, and their counterparts in the Fiend Folio and      
  937. Monster Manual II.                                                              
  938. XP value:    2,000                      gp value:   10,000                      
  939.                                                                                 
  940. RING OF DAMAGE ABSORBTION:  This ring is usually found as a platinum ring set   
  941. with a blue diamond, and is most often found near a mutilated body!  The ring   
  942. detects as magic but does not reveal other details. While wearing the ring, the 
  943. user takes no effect whatsoever from                                            
  944. anything (weapons, spells, poisons, etc.).  any effect or damage is stored      
  945. within the ring (no limits).  When the ring is removed (or falls off), all      
  946. damage, spells, etc. are released on the former wearer.  The ring can be        
  947. removed without releasing damage only by casting a dispel magic and a remove    
  948. curse at the same time that the ring is removed (and even if this is done, all  
  949. damage, etc. still will remain stored in the ring).  In stress situations, the  
  950. ring has a tendency to slip off the finger of the wearer (will fall off on a 1  
  951. on 1d12--how often to roll is DMO).  The ring cannot be fixed in place by any   
  952. means!  If a glove is worn over the ring, the glove will fall off also, even if 
  953. the glove is sewn or tied to a shirt sleeve, etc.  Also, the ring will be       
  954. highly coveted by thieves for its obvious value. Because the ring holds every   
  955. spell whether good or bad means that damage taken can have a cure light wounds, 
  956. heal, etc., cast after them (or before) and will be released simultaneously     
  957. with any and all damage which was stored.  This way damage that would put a     
  958. character below -9 and cause death can be cured with the ring on, and when the  
  959. ring is removed the healing is subtracted from the damage before the character  
  960. takes it.                                                                       
  961. XP value:    5,000                      gp value:   60,000                      
  962.                                                                                 
  963. RING OF DISTRACTION:  This ring appears to be a normal ring of any other sort.  
  964. In combat, this ring is capable of generating a sudden burst of light and sound 
  965. that is perceived only by one opponent in melee with the ring-wearer (including 
  966. those firing or hirling missile weapons within a 60' range).  The burst of      
  967. light and sound is seen/heard by no one else, and the target victim is          
  968. designated by the ring-wearer's mental commands.  This distraction causes the   
  969. attacker to gain a -4 penalty on all attacks for the current round.  If the     
  970. opponent saves vs. spells, the penalties reduced to a -2 'to hit' result.  This 
  971. attack is made at the start of the melee round, regardless of all other         
  972. circumstances, as it is a mental command.  The ring may be used in this fashion 
  973. up to five times per day.  Once placed on a finger, the ring reveals its powers 
  974. to the wearer.                                                                  
  975.      One out of five (20%) of these rings do not operate on a conscious mental  
  976. command, however.  These rings simply generate their flash and sound burst for  
  977. the first five melee rounds in which the wearer is involved in combat in a day. 
  978.  As a result, the wearer might not imediately be aware that the ring is having  
  979. any effect at all, though the ring-wearer's opponents may appear to act         
  980. strangely. Another 5% of these rings are cursed (and cannot be removed without  
  981. a remove curse spell) to cause the flash and noise burst to affect the wearer   
  982. himself and no one else.                                                        
  983. XP value:    1,000; Nil for cursed      gp value:    5,000; 1,000 for cursed    
  984.                                                                                 
  985. RING OF THE DROW:  This item is made of eight strands of different unique       
  986. metals entwined to form a ring.  The drow found it troublesome when their       
  987. magical items deteriorated upon leaving their underground homeland for long     
  988. periods of time; to combat this, they created this ring.  The ring of the drow  
  989. is only made in the drow homelands by clerics of Lolth.  Its purpose it to keep 
  990. drow-made items the wearer possesses from deteriorating.  To do so, the ring    
  991. radiates an aura of magical energy that duplicates the radiations deep in the   
  992. drow homelands.  This aura only affects the wearer and the wearer's             
  993. possessions.  As a side effect of the ring's magical aura, a detect magic spell 
  994. reveals the wearer to radiate magic strongly.  In addition, a detect evil shows 
  995. the wearer of one of these rings as evil, and a know alignment indicates that   
  996. the wearer is chaotic evil, regardless of the wearer's true alignment.  If the  
  997. wearer uses a                                                                   
  998. psionic power of aura alteration to try to change the aura, the wearer must     
  999. save vs. spells or else change alignment to chaotic evil.  If the wearer saves, 
  1000. or if the wearer fails to save but is already chaotic evil, the psionic power   
  1001. functions normally, and the ring's aura is temporarily changed.                 
  1002.      To posses one of these rings is considered an honor among the drow,        
  1003. because it signifies that the wearer has traveled far from the homeland, and    
  1004. that he or she was aided by a cleric favored by Lolth. Drow will kill any       
  1005. creature other thatn a drow who possesses one of these rings.                   
  1006. XP value:    1,000 to drow; Nil to others    gp value:    5,000 to drow; 1,000  
  1007. to others                                                                       
  1008.                                                                                 
  1009. RING OF THE EAGLE:  This ring allows the wearer to shapechange at will into a   
  1010. giant eagle for an unlimited period of time.  All of the wearer's worn or       
  1011. carried possessions (except live beings) are merged with the giant eagle form   
  1012. and will be unusable while the ring wearer is in that shape.  The user may fly  
  1013. for up to 12 hours non-stop, but will suffer exhaustion effects thereafter,     
  1014. losing 1 hit point per turn until he stops and rests for 3-6 hours.             
  1015. XP value:    1,000                      gp value:    5,000                      
  1016.                                                                                 
  1017. RING OF ENERGY:  This magical ring always has a gem of some sort in its         
  1018. setting.  Upon command, a pencil-thin beam of energy can be made to shoot out   
  1019. from the gem toward a desired target.  The beam will automatically hit any      
  1020. desired target located along an unobstructed line of sight fromt he ring wearer 
  1021. and within 60 feet of the wearer. A save vs. spell is allowable to avoid the    
  1022. beam and its damage, and it the intended target makes its saving throw, the     
  1023. beam will continue along its straight-line path and may hit an unintended       
  1024. target that lies within range.  The power beam of the ring of energy loses      
  1025. potency as it travels outward.  Against a target within 20 feet of the ring     
  1026. wearer, the beam does 4-24 (4d6) points of damage; at 21 to 30 feet it does     
  1027. 3-18 (3d6) points of damage; at 31 to 40, 2-12 (2d6) points; at at 41 to 60     
  1028. feet, 1-6 points.  The beam only affects living things; golems, undead, and     
  1029. creatures of similar sort are not hurt by it, but it will hit such a creature   
  1030. and in doing so expend its energy.  The ring of energy cannot be used more than 
  1031. four times in one day.  The energy fo the power beam is drawn from the Ethereal 
  1032. Plane; as such, each usage has a 3% chance (non-cumulative) of opening a        
  1033. passageway to that plane and causing a terithran (Fiend Folio) to arrive on the 
  1034. Prome Material Plane.  Any such creature 'summoned' in this fashon will appear  
  1035. 30 feet waay from te ring wearer and will immediately move in to attack in an   
  1036. attempt to destroy the ring (and its possessor).                                
  1037. XP value:      500                      gp value:    6,000                      
  1038.                                                                                 
  1039. RING OF FASHION:  The ring of fashion, when commanded with the proper word,     
  1040. immediately dresses the user in any sort of clothing the character can dream    
  1041. of, short of true armor of any sort (all costumes are AC 10).  One out of 10    
  1042. all such rings allow the wearer to create heavy clothing that can be counted as 
  1043. padded armor (AC 8). Unfortunately, there is also a 1% chance that the ring     
  1044. will create a completely random set of clothing that lasts for 1-6 turns before 
  1045. fading.  Such clothing appears in place of any other sort of clothing worn when 
  1046. the ring is activated.  No metallic or metal studded armor can be worn by the   
  1047. user when the ring is activated, or else the ring will not function.  Magical   
  1048. metallic items of small size, such as rings, bracers, or jewelry, so not affect 
  1049. the function of this device. However, magical and normal suites of leather or   
  1050. cloth armor will vanish once this ring is activated, returning only when the    
  1051. ring's                                                                          
  1052. effects are dispelled or negated.  all magical girdles, boots, cloaks, and the  
  1053. like will likewise vanish and return later.                                     
  1054. XP value:    1,000                      gp value:    3,000                      
  1055.                                                                                 
  1056. RING OF FLYING TYPE I:  This magical item uses charges.  It may have a maximum  
  1057. of 50 charges.  This ring will allow the user, or anyone else touched, to fly   
  1058. as the magic-user spell for 12+1d6 spans per charge. The movement rate is 12"   
  1059. horizontally, 24" downward, and 6" upwards. the user of the ring controls the   
  1060. movement, so an opponent touched (who fails a saving throw) will be able to be  
  1061. lifted into the air at the users commands, and be dropped at any time.          
  1062. XP value:    2,500                      gp value:   30,500                      
  1063.                                                                                 
  1064. RING OF FLYING TYPE II:  [DUNGEON 14] This magical ring looks exaclty like any  
  1065. other magical ring.  When worn, however, it allows the wearer and up to 600     
  1066. lbs. of weight to fly at will, as per the third-level magic-user spell. The     
  1067. ring may be used for up to two cumulative hours of flight per day.  If worn in  
  1068. flight past that limit, the ring ceases to function and the user immediately    
  1069. falls.  One feather fall spell (cast at 12th level of experience) may be used   
  1070. from this ring per day, in addition to the powers of flight; however, the       
  1071. wearer should note that the feather fall spell has a duration of 12 segments,   
  1072. slowing the wearer so that he falls only 144' during that time.  Thus, this     
  1073. spell should only be called upon when the wearer is about to strike the ground, 
  1074. or else he will fall again when the spell's duration expires.                   
  1075. XP value:    1,000                      gp value:    7,500                      
  1076.                                                                                 
  1077. RING OF FIGHTER POWER:  The ring of fighter power appears as a small silver     
  1078. ring, that is very battered.  Any round when the magic-user chooses to acitvate 
  1079. this ring, he can fight as well as a fighter of the same level, using any       
  1080. weapon.  The limit is ten rounds per day, but they need not all be used at      
  1081. once.  Even if the user is under haste, etc., he cannot cast spells or use any  
  1082. object not usable by fighters during any round the ring is activated.           
  1083. XP value:    3,000                      gp value:   70,000                      
  1084.                                                                                 
  1085. RING OF FIRE STARTING:  The beauty of this ring is obvious under even the most  
  1086. casual inspection.  Its band is forged from a bright, silvery metal and has an  
  1087. intricate bas-relief of an ancient fire-tending ceremony carved into its        
  1088. surface.  The stone is a 5000 gp diamond and glows  with a faint inner light.   
  1089. When it is worn, a slight sensation of warmth can be felt emanating from it.    
  1090. If the wearer touches the stone to any combustable substance and speaks the     
  1091. command word, the material must save vs. magical fire or burst into flame.  The 
  1092. material need not be entirely dry or pure, and the conditions do not have to be 
  1093. temperate in order for the ring to function.                                    
  1094.      This ring has an unlimited number of uses.  It is in itself immune to all  
  1095. fire- and heat-based effects, magical or otherwise.                             
  1096. XP value:    1,000                      gp value:    3,500                      
  1097.                                                                                 
  1098. RING OF THE GRASSHOPPER:  While wearing this ring, a character weighing up to   
  1099. 300 lbs can jump (as per the magic-user spell) once per turn for a number of    
  1100. times equal to his/her strength score.  (A strength of 18, with or without an   
  1101. exceptional rating will allow for 18 jumps per day.)  If the wearer of the ring 
  1102. of the grasshopperattempts to jump more often than allowed by his strength, he  
  1103. must save vs. paralyzation each time he lands.  Failure to save indicates that  
  1104. (s)he suffers leg injuries, causing 10-40% damage (1d4 x 10% (if 30% is rolled  
  1105. and character has 35 hp then 10 (10.5 rounded down) points of damage are        
  1106. taken)) and reducing the victim's movement                                      
  1107. rate to 3".  A character injured in this manner will find running leaping, and  
  1108. other strenuous activity involving the legs to be impossible for 6-36 hours     
  1109. afterward, unless a heal spell is applied to neutralize the ill effects.        
  1110. XP value:    1,000                      gp value:    5,000                      
  1111.                                                                                 
  1112. RING OF HEALTH:  Wearing the ring of health brings many benefits.  The wearer   
  1113. is allotted the ring's set constitution, in as far as it pertains to health,    
  1114. recovery of hit points, ability to consume amounts of liquor, and system shock  
  1115. and resurrection percentages; this does not, however, pertain to hit points     
  1116. conferred by a high constitution whenever a level is attained.  For example,    
  1117. wearing the ring of health (constitution 16) would allot 96% chance of          
  1118. sucessful revival if the wearer is killed, while a ring of health (constitution 
  1119. 19) would give a +1 on saving throws vs. poison.  Neither ring gives the wearer 
  1120. any additional hit points.  The ring must be worn for at least a week before    
  1121. the wearer gains its benefits.  No benefits are realized by placing such a ring 
  1122. on a dead person in a attampt to revive him.                                    
  1123. The type of ring is determined by rolling percentile dice and consulting the    
  1124. talbe below:                                                                    
  1125. d100      CON       XP value       gp value                                     
  1126. 01-45     15        1,000          5,000                                        
  1127. 46-90     16        2,000          6,000                                        
  1128. 91-95     17        3,000          7,000                                        
  1129. 96-99     18        4,000          8,000                                        
  1130.  00       19        5,000          9,000                                        
  1131.                                                                                 
  1132. RING OF INFRAVISION:  This magical ring can appear as any other type of ring    
  1133. magical or otherwise.  The ring of infravision gives infravision to anyone      
  1134. wearing the ring.  The rang e for this infravision is 60 feet, and can be       
  1135. dispelled by any spell which nullifies infravision, or any light source within  
  1136. sight of the wearer of the ring, because the ring will only work in total (or   
  1137. very close to total) darkness.                                                  
  1138. XP value:      250                      gp value:    1,750                      
  1139.                                                                                 
  1140. RING OF LANGUAGES:  This ring is basically a limited version of the ring of     
  1141. tongues.  Instead of gaining the abilities of the ring of tongues, the wearer   
  1142. gains a number of languages conferred by the ring while the ring is worn.  The  
  1143. wearer not only understands these languages--he is also able to speak, read,    
  1144. and write the languages as if they were his native tongue.  Note that once the  
  1145. ring is removed from the finger, the wearer loses the ability to understand the 
  1146. languages the ring possesses.                                                   
  1147.      It is possible, however, for a character whose intelligence has increased  
  1148. (thereby allowing the learning of one or more additional language), or for a    
  1149. character with the ability to learn another language, to learn a language       
  1150. possessed by the ring merely by wearing it.  This process requires the wearer   
  1151. to wear the ring consecutively for one month, after which time (due to the      
  1152. magically accelerated ability to learn) the character understands the language  
  1153. entirely, without the ring's further assistance.  Only one language may be so   
  1154. learned at a time.                                                              
  1155.      The number of languages possessed by a ring is determined by rolling 2d4;  
  1156. the languages are picked from the table listed on page 102 of the Dungeon       
  1157. Masters Guide or from a language table of the DM's own devising.  A roll of     
  1158. 86-00 on this table indicates either a common tongue, an alignment language,    
  1159. the thieve's cant, or the druidic tongue, as determined by the following table. 
  1160.  Duplications on this table are merely rerolled.                                
  1161. 01-60           Human (common, foreign, or other)                               
  1162. 61-70           Lawful*                                                         
  1163. 71-80           Neutral*                                                        
  1164. 81-90           Chaotic*                                                        
  1165. 91-95           Thieves' cant                                                   
  1166. 96-00           Druidic tongue                                                  
  1167.    *Ones digit: 1-3, Good; 4-7, Neutral; 8-0, Evil.                             
  1168. XP value:    1,000                      gp value:    5,000                      
  1169.                                                                                 
  1170. RING OF LIGHTNING RESISTANCE:  [SM] This ring functions exactly like a ring of  
  1171. fire resistance except that is protects the wearer from electricity.            
  1172. XP value:    1,000                      gp value:    5,000                      
  1173.                                                                                 
  1174. RING OF LIMITED TELEPATHY: These rare magic rings appear only in pairs.  This   
  1175. ring combination allows the wearer to communicate telepathically with the       
  1176. wearer of the other ring only, though these are restrictions on this.  These    
  1177. rings have a telepathic range of 2,000 miles, but function only when both rings 
  1178. and their wearers are on the same plane of existence.                           
  1179.      These rings are normally made and enchanted for a specific pair of         
  1180. users--for example, for a husband and wife, a pair of allied adventurers, or a  
  1181. brother and sister.  Notice that in each case, one partner must be male and the 
  1182. other female.  This function on the enchanting, which enhances sympathetic      
  1183. feelings between such pairs, capitalizing on gender attraction as well.  Also,  
  1184. because the rings are enchanted for a specific pair of wearers, the chance of   
  1185. two persons randomly finding such rings and being able to use them is almost    
  1186. nil. A remote chance exists that two persons of the same gender who are very    
  1187. closely allied of related (e.g., twins, friends or lovers who have been         
  1188. together for at least 10 years, a parent and a child, etc.) can make use of     
  1189. these rings, but the effective range is reduced to 500 miles, and there is a    
  1190. 20% chance per day that the rings do not function for that day.                 
  1191.      Successful use of these rings allows each wearer a +4 saving throw agains  
  1192. any type of psionic attack, psionic discipline, or magical effect which affects 
  1193. the mind and will of the wearer.  This includes all charms, dominations,        
  1194. possessions, suggestions, and holds as well as fear, quest, confusion, etc. The 
  1195. use of ESP or telepathy by another person against the wearer of such a ring     
  1196. will immediately reveal the use of such rings to the skrying character.         
  1197. However, if the saving throw against the attacks mentioned above is failed, the 
  1198. ring wearer's partner (who might not be present during the attack) must save    
  1199. vs. spells at +2 or else suffer the same spell or psionic effects.  Thus, if a  
  1200. ring-wearer was subjected to a scare spell, the other ring-wearer must save vs. 
  1201. spells at +2 or else be scared as well.  Use the Wisdom Spell Immunities table  
  1202. in Legends and Lore to determine which spells are applicable in those cases. In 
  1203. the event of dire need, such as when one ring-wearer is unconscious, dying, or  
  1204. in great pain, a strong feeling of distress is felt by the partner.  By         
  1205. complete concentration, the partner can determine the distressed ring-wearer's  
  1206. location.  This takes a full turn to complete.  If one ring-wearer is slain,    
  1207. the partner must save vs. spells (with will-force bonuses) or else pass into a  
  1208. coma for 2-20 hours.                                                            
  1209. XP value:    2,000                      gp value:   10,000                      
  1210.                                                                                 
  1211. RING OF MAGIC DETECTION:  This magical ring, which is always made of gold, has  
  1212. the ability to allow the user to identify magical items as having a magical     
  1213. property.  The dweomer detected will not be                                     
  1214. identified as of type, what the magical properties are, or how to use the item. 
  1215. XP value:    1,000                      gp value:   15,000                      
  1216.                                                                                 
  1217. RING OF MAGIC RESISTANCE:  As their name describes, these rings impart magic    
  1218. resistance upon their wearers.  These rings do not increase the natural magic   
  1219. resistance a wearer may have-- they do not provide a cumulative figure for      
  1220. magic resistance.  For example, a being with a natural magic resistance of 50%  
  1221. wearing a ring of magic resistance, 45% does not gain a magic resistance of     
  1222. 95%; rather the wearer gains the higher magic resistance of the two (in this    
  1223. case, the innate figure of 50%).  Consequently, the ring is ineffective in      
  1224. respect to this wearer as a result.  The effective magic resistance of the ring 
  1225. is obtained by rolling percentile dice and checking the table below:            
  1226. d100    Magic Resistance                                                        
  1227. 01-15           5%                                                              
  1228. 16-30           10%                                                             
  1229. 31-45           15%                                                             
  1230. 46-60           20%                                                             
  1231. 61-75           25%                                                             
  1232. 76-85           30%                                                             
  1233. 86-92           35%                                                             
  1234. 93-97           40%                                                             
  1235. 98-99           45%                                                             
  1236.  00             50%                                                             
  1237. XP value:    500+500 per 5%             gp value:    2,000 per 5%               
  1238.                                                                                 
  1239. RING OF NEUTRALIZATION:  This magical ring can be employed by any character     
  1240. class.  Its sole function is to protect the wearer from the effects of a        
  1241. predetermined magic-user spell.  Each ring has the ability to totally negate    
  1242. any damage or ill effects from a given specific spell, as noted in an           
  1243. inscription on the ring itself.  A ring of fireball neutralization, for         
  1244. example, allows a character to stand in the center of a fireball blast and be   
  1245. totally unharmed.  A ring of neutralization uses a charge every time a spell's  
  1246. effects are nullified.  A typical ring of this sort, when found, has 4-16       
  1247. charges. It can only be recharged by a 12th-level magic user or higher, to a    
  1248. maximum of 20 charges, but this requires a prolonged and costly ritual (1 day   
  1249. and 1,000 gold pieces per charge).  A charge is lost from the ring for each     
  1250. predesigned attack made on an individual wearing it.  A magic missile or Melf's 
  1251. Minute Meteor spell forces rings matched for those spells to use a charge for   
  1252. each missile stopped.  For example, if four magic missiles are negated by a     
  1253. ring of magic-missile neutralization, then four charges are used.  A ring of    
  1254. neutralization only nullifies one type of spell.  For example, if a character   
  1255. is wearing a ring of cone-of-cold neutralization and is the target of an ice    
  1256. storm spell, he takes normal damage from the attack.                            
  1257.      Spells with similar effects are nonetheless considered different for the   
  1258. purposes of using this spell-dedicated ring; a delayed blast fireball does      
  1259. normal damage if a character is wearing a ring of fireball neutralization.      
  1260. Similarly, a character wishing protection from lightning bolts, ball lightning, 
  1261. and a chain lightning spell would require three different rings.  Only the      
  1262. person wearing the ring of neutralization is immune to that spell's effects.    
  1263. Anyone else caught in the area of effect takes normal damage or suffers the     
  1264. effects of that particular spell.                                               
  1265. XP value:    1,500                      gp value:    7,500                      
  1266.                                                                                 
  1267. RING OF PERMANENT X-RAY:  This trapped ring of silver with gold inlay, has      
  1268. 1d10+1 charges.  On all but the last charge, it functions as a                  
  1269. normal ring of x-ray vision.  On the last charge, it makes all the soft tissues 
  1270. of the user's body invisible (i.e., everything except the bones and teeth).     
  1271. The user still functions normally, he just looks like a skeleton.  Effect is    
  1272. permanent.                                                                      
  1273. XP value:    2,500                      gp value:   30,000                      
  1274.                                                                                 
  1275. RING OF PHANTOM FORM:  The user of this ring can disperse his body's molecules  
  1276. at will, so as to become totally intangible.  This ring does not allow the user 
  1277. to become invisible, as he will appear to be translucent in form.  (Rings of    
  1278. invisibility and phantom form cannot be used together at the same time.  The    
  1279. spell invisibility can be successfully cast upon the user of a ring of phantom  
  1280. form, however). An intangible character cannot be hit by normal weapons, but is 
  1281. affected normally by weapons with a +1 or better magical bonus.  An intangible  
  1282. character cannot physically attack, but may cast spells. Heat, cold,            
  1283. electrical, and energy attacks (ball lightning, fireball, blizzard blast, magic 
  1284. missile, etc.) affect an intangible character normally.  The user of a ring of  
  1285. phantom form can move through screens, pipes, and other narrow apertures at a   
  1286. 12" movement rate.  If a character fails a saving throw against any magical     
  1287. attack form which can harm him, all carried items must likewise save vs. that   
  1288. attack form or else be destroyed.                                               
  1289. XP value:    1,500                      gp value:    7,500                      
  1290.                                                                                 
  1291. RING OF PROTECTION VS. CHARMING:  This is a special limited charge ring based   
  1292. on the 8th level spell Serten's spell immunity (+9 vs. beguiling, charm,        
  1293. suggestion; +7 vs. command, domination, fear, hold, scare; +5 vs. geas, quest). 
  1294.  It operates automatically to ward its wearer, and the protection from each     
  1295. charge lasts a full 16 turns.  It protects only the wearer, and cannot be       
  1296. recharge.  It may have a maximum of 12 charges.                                 
  1297. XP value:    3,600                      gp value:   18,000                      
  1298.                                                                                 
  1299. RING OF QUICK ACTION:  A ring of quick action enables a fighter, cavalier,      
  1300. barbarian, ranger, or paladin to gain the initiative at the start of a melee,   
  1301. regardless of any other factors, including the condition of the opposition.     
  1302. The ring can be used 2-20 times in this manner before it runs out of charges    
  1303. and becomes useless.  Expending a charge is an automatic action requiring a     
  1304. mental command at the start of a melee round.                                   
  1305. XP value:    1,000                      gp value:    5,000                      
  1306.                                                                                 
  1307. RING OF RAPID REGENERATION:  This ring acts just as does the ring of            
  1308. regeneration for the first two days worn.  After the two days have elapsed, the 
  1309. character wearing the ring will regenerate one hit point per round instead of   
  1310. per round as the normal ring.  If the ring is taken off for any period of time  
  1311. for any reason, the two day 'waiting' period must start over, thus a character  
  1312. may not discover the difference if (s)he continues to take off the ring to help 
  1313. heal a companion.  A side effect of this ring is that the character also ages   
  1314. twice as fast as normal while the ring is worn (including the two day waiting   
  1315. period).  This includes the unnatural aging effects of some creatures (such as  
  1316. ghosts, etc.).                                                                  
  1317. XP value:    5,000                      gp value:   50,000                      
  1318.                                                                                 
  1319. RING OF RANGE EXTENSION:  This item allows any spellcaster (including rangers,  
  1320. paladins, and the like) to voluntarily extend the range of any spell cast, save 
  1321. those spells with ranges of 0" or touch.  Each such ring contains 2-40 charges  
  1322. and cannot be recharged.  Each charge used increases the range of any spell     
  1323. cast by the amount listed as the                                                
  1324. normal range.  Thus, if one charge is used, the range is doubled; two charges   
  1325. triple the range, three quadruple it, and so on.  A ring of range extension may 
  1326. be successfully used on a spell cast from scrolls or other magical devices, but 
  1327. cannot be used to cast a spell into a plane other than that which the user      
  1328. currently occupies.                                                             
  1329. XP value:    2,000                      gp value:   10,000                      
  1330.                                                                                 
  1331. RING OF SERTEN'S SPELL IMMUNITY:  [SM] Once per day, this ring can generate one 
  1332. Serten's spell immunity spell, duration 18 turns.  The wearer can use the       
  1333. effect on himself, or share it with other characters as explained in the spell  
  1334. description (Player's Handbook 2, page 192).                                    
  1335. XP value:    8,000                      gp value:   50,000                      
  1336.                                                                                 
  1337. RING OF SHAPE CHANGING:  This ring commonly possesses 3-30 charges when found.  
  1338. Each of the charges expended allows the wearer to shape change as per the       
  1339. ninth-level magic user spell shape-change.  The wearer of this ring may change  
  1340. back to his original form at will, without expending a ring charge.  However,   
  1341. there is a 2% chance per shape assumed that the wearer permanently assumes the  
  1342. form of the thing into which he changes.  In this event, the character stuck in 
  1343. an unfamiliar form can only regain his former shape by having dispel magic,     
  1344. alter reality, limited wish or wish cast upon him.                              
  1345. XP value:    2,500                      gp value:   15,000                      
  1346.                                                                                 
  1347. RING OF TELEPATHIC COMMUNICATION:  These are two finely wrought rings carved    
  1348. from a single gemstone, rarely found near each other.  These rings are attuned  
  1349. to each other so that their wearers can hold telepathic conversations--from any 
  1350. plane, any distance, etc.  If the wearers share no common language, they may    
  1351. still communicate simple ideas and feelings.  If one ring is not being worn,    
  1352. the wearer of the other will receive a general idea of where the empty ring is: 
  1353. direction, distance, etc.                                                       
  1354. XP value:    3,000                      gp value:   35,000                      
  1355.                                                                                 
  1356. RING OF TELEPORTATION:  This enchanted ring commonly has 3-30 charges when      
  1357. found.  The ring's gem is a deep blue spinel worth 500 gp if sold as an         
  1358. ordinary gem.  The gem is easily separated from the ring and placed anywhere to 
  1359. which the ring's user wishes to be transported at a later time.  By expending   
  1360. one charge, the wearer of the ring is teleported without error to a safe        
  1361. location within 5' of the spinel. The gem can be retrieved and reused as long   
  1362. as the ring retains at least one charge.  If no safe location exists near the   
  1363. location of the gem (say, if it is buried under 10' of earth or is inside a     
  1364. burning building), the ring expends four charges and nothing happens.  The gem  
  1365. must be obtained in order for the ring to work again.                           
  1366. XP value:    2,000                      gp value:   15,000                      
  1367.                                                                                 
  1368. RING OF TONGUES:  The wearer of this magical ring can understand, read, write,  
  1369. and speak any language known by any creature within 30' of the ring, as long as 
  1370. the creature stays within the area of effect. Two rings of this sort within 30' 
  1371. of each other automatically cancel each other out.  Additionally, it is         
  1372. possible for a character wearing this ring to learn a language (where this      
  1373. learning is warranted, as by an increase in intelligence or similar             
  1374. circumstance) from another character as expressed in the rules regarding        
  1375. language learning; half the normal time for this is required.  (For further     
  1376. info, see page 34 of the Player's Handbook.)                                    
  1377. XP value:    1,000                      gp value:    5,000                      
  1378.                                                                                 
  1379. RING OF TRUTH TYPE II:  Most often found in the form of an unadorned band of    
  1380. copper or silver this ring is a scourge to all forms of deception.  The ring    
  1381. allows its wearer to detect lie automatically and also acts as a true seeing    
  1382. spell up to three times per day upon the wearer's mental command.  The ring has 
  1383. certain side effects that may manifest themselves upon the wearer.  Any         
  1384. character wearing a ring of truth type II cannot knowingly lie or participate   
  1385. in a deception without immediately suffering 1d4 points of damage and having    
  1386. his vocal cords paralyzed for 1-10 rounds, rendering the character mute for     
  1387. that length of time.  Also, if the wearer is a spellcaster, any                 
  1388. illusion/phantasm spells cast while the ring is worn will automatically fail.   
  1389. XP value:    1,500                      gp value:    5,000                      
  1390.                                                                                 
  1391. RING OF VAPORS:  The origin of these ten unique rings is greatly disputed, but  
  1392. most mages agree that a powerful figure among the air elementals had a hand in  
  1393. its creation.  The ring appears as a small circlet of misty vapors that         
  1394. continually shift and change; the ring, however, is solid.  Any character       
  1395. wearing the ring gains the following abilities:                                 
  1396. At will                 Fly (12")                                               
  1397. Once per day            Stinking cloud                                          
  1398. Once per day            Obscurement                                             
  1399. Thrice per week         Wind walk                                               
  1400. Thrice per week         Wind wall                                               
  1401. Twice per week          Aerial servant                                          
  1402. Once per week           Cloudkill                                               
  1403. Once per month          Summon aid from Elemental Plane of Air*                 
  1404. *Wearer's alignment good--djinni; wearer's alignment neutral--8HD air           
  1405.  elemental; and wearer's alignment evil--mihstu.                                
  1406. All spell effects are at 16th level of ability.  Summoned monsters will remain  
  1407. with the summoner for only 4-16 rounds, after which they will depart.  Summoned 
  1408. monsters will not attack the monster unless attacked first, and they act in a   
  1409. friendly and helpful manner during the time they are present.  The wearer also  
  1410. receives a penalty on saving throws verses fire, agains which he saves at -2,   
  1411. and takes +1 damage per die.  It is possible that the maker of these few rings  
  1412. is still hunting for them.                                                      
  1413. XP value:    4,000                      gp value:   35,000                      
  1414.                                                                                 
  1415.                                                                                 
  1416. This is the LOOONG magic Item list, section 3 of 9.                             
  1417.                                                                                 
  1418.                                                                                 
  1419. RODS, STAVES, WANDS                                                             
  1420.                                                                                 
  1421.                                                                                 
  1422. BATON DES FRERES MARQUES:  [S5] This wood staff (length varies), is usually     
  1423. found marked with signs of chopping and sawing.  The staff will always grow or  
  1424. shrink (in 1d3 rounds) to exactly twice the height of the person holding it.    
  1425. If the ends are cut off or if the staff is broken, the largest portion of the   
  1426. staff will regenerate fully.  One end of the staff detects traps by swinging to 
  1427. point at the trap (range 10').                                                  
  1428. XP value:    1,750                      gp value:    8,000                      
  1429.                                                                                 
  1430. CATSTAFF:  [S2] This item is a black, 7-foot-long staff of stout wood topped    
  1431. with a sculpted knob resembling a cat's head.  When carried on or strapped to   
  1432. one's person, it imparts abilities related to silent movement and concealment.  
  1433. The holder/bearer of a catstaff is able to climb walls (if both hands are free) 
  1434. and move silently as a 9th level                                                
  1435. thief, hide in shadows with a 94% chance of success, see with ultravision to a  
  1436. 60' range, and cast shadow six times per day.  This shadow is a 1" radius globe 
  1437. of semi-darkness centered on the staff; This gloom does not block infravision   
  1438. or ultravision, and is negated by a light source within its confines.  It can   
  1439. be dispelled by magical (but not normal) light which touches its periphery, and 
  1440. unless dispelled or canceled by the desire of the staff holder it remains in    
  1441. effect for 2-4 turns.  The shadow does not allow normal vision into or through  
  1442. its area of effect, and as such serves as a defense against visual attacks      
  1443. (gaze weapons, hypnotic and dazzling effects, and the like).                    
  1444.      The catstaff is a magical weapon and can be used in combat as a normal     
  1445. quarterstaff would be; however, it has no bonuses to hit or damage.  It can be  
  1446. employed as a weapon while any or all of its magical properties are being       
  1447. utilized.  The staff never makes any noise itself while tapping, scraping,      
  1448. striking, or otherwise contacting any solid object.  Many such staves contain   
  1449. secret compartments for the carrying of small items such as thieve's tools,     
  1450. spell components, magical tokens, and the like.  If it is broken in two, all of 
  1451. its magical properties are lost.                                                
  1452. XP value:    6,000                      gp value:   13,000                      
  1453.                                                                                 
  1454. DEMON STAFF:  [SH] This is a black leather-like staff, very strong, and carved  
  1455. with disgusting scenes and vile runes.  It allows the wielder to cause fear in  
  1456. whomever it touches--no saving throw, inflict 4-24 hit points of damage which   
  1457. can only be healed by the passage on 1 full day of time per hit point upon any  
  1458. creatures it touches.  It may also be used to call forth a Type I demon and/or  
  1459. turn the holder into a Type III demon for five rounds.  Each of these functions 
  1460. operates but once per day.                                                      
  1461. XP value:    8,000                      gp value:   35,000                      
  1462.                                                                                 
  1463. NIDUS' WAND OF ENDLESS REPETITION:  [SO] Named for the legendary mage who by    
  1464. its use gave us the oath "Nidus' Curse!", examples of this device typically     
  1465. have only 4d12 charges when found.  The art of its fabrication is lost and has  
  1466. not yer been rediscovered.  Upon command, this wand emits a grey cone of light, 
  1467. range 4", diameter at maximum range:  1.5".  This cone may be continually       
  1468. maintained at a cost of 1 charge per round.  Creatures caught in its light are  
  1469. allowed a saving throw.                                                         
  1470.      Anyone affected by the wand is forced to endlessly repeat actions taken    
  1471. during the preceding 2 rounds (or at least mimic them, as in the case of a      
  1472. spellcaster, who woould continuously try to cast a particular spell even after  
  1473. his components and magic are exhausted). This automaton-style cycle of 2 rounds 
  1474. of action, 2 rounds of the same actions in reverse to the starting position     
  1475. once again, and so on continues until a dispel magic, remove curse, or a        
  1476. limited (or full) wish is cast upon the victim.  Even if the victim should die  
  1477. from lack of food and water, or of damage inflicted by passing creatures, the   
  1478. corpse endlessly repeats the cycle of action until it falls apart.              
  1479. XP value:    3,500                      gp value:   25,000                      
  1480.                                                                                 
  1481. ROD OF MANY THINGS:  [S1] This magical wand of silver may be commanded to turn  
  1482. into any 15 of the items listed on the chart below, and will stay that way      
  1483. until commanded to become a rod again.  To change into something the owner must 
  1484. give a mental command naming the object desired, or the mental command 'do      
  1485. something'.  If the rod is ordered into something which it cannot become, then  
  1486. the user must make a save vs. spell or suffer 2-12 points of electrical damage. 
  1487.  For the rod to go from one shape to another, the object must first be          
  1488. commanded into                                                                  
  1489. rod form and then into the other shape.  Since the rod is made of silver, any   
  1490. creature vulnerable to silver weapons may be damaged by the rod in weapon form. 
  1491.  Although the rod has no + to hit or damage it may also be used to attack       
  1492. creature hit only by +1 weapons or better.                                      
  1493. Possible objects:                                                               
  1494. Dice roll   Item formed         Dice roll   Item formed                         
  1495.   01-04     Axe, hand              51       Jo stick                            
  1496.   05-06     Broom                 52-53     Lance, light                        
  1497.    07       Bo stick              54-57     Mace, footman's                     
  1498.   08-09     Cable, 50'             58       Needle                              
  1499.    10       Candlestick           59-61     Oar                                 
  1500.    11       Club                   62       Pick, footman's                     
  1501.   12-13     Crowbar               63-65     Poker, fireplace                    
  1502.   14-16     Dagger                66-67     Pole, 10'                           
  1503.   17-19     Dart                  68-69     Scimitar                            
  1504.   20-21     Flail, footman's      70-71     Spade                               
  1505.   22-24     Fork, dinner          72-75     Spear                               
  1506.   25-27     Fork, hay             76-78     Staff, quarter                      
  1507.   28-30     Fork, military        79-80     Sword, bastard                      
  1508.   31-32     Guisarme              81-83     Sword, broad                        
  1509.   33-36     Halberd               84-89     Sword, long                         
  1510.   37-41     Hammer                90-93     Sword, short                        
  1511.   42-46     Hoe                   94-95     Sword, 2-handed                     
  1512.   47-48     Hoof pick             96-98     Trident                             
  1513.   49-50     Javelin               99-00     Toothpick                           
  1514. XP value:    7,500                      gp value:   25,000                      
  1515.                                                                                 
  1516. ROD OF MELTING:  [S2] This item is usable by a member of any character class,   
  1517. is the bane of all magical swords, particularly those with innate intelligence. 
  1518.  It destroys magical swords through heat, which an intelligent sword will       
  1519. perceive as pain.  If used to destroy a sword when not in combat, the user      
  1520. simply touches the rod to the sword and gives the command words to activate it. 
  1521.  If the sword fails a saving throw vs. disintegration (as hard metal), the      
  1522. sword grows rapidly hotter until it melts into white hot slag within a single   
  1523. round.  Anyone touching the hot slag or holding the sword as it melts takes     
  1524. 4-16 hp damage (save vs. wands for half damage).                                
  1525.      In combat, the wielder of the rod must concentrate on striking the         
  1526. opponents sword, which is considered to have a base AC 0 (with bonuses for      
  1527. magical protective devices applicable, such as from a ring of protection, but   
  1528. not from bracers of defense).  Any misses against the sword will not strike the 
  1529. sword's wielder.                                                                
  1530.      If a sword is struck while in combat, it gains a +2 bonus to its saving    
  1531. throw due to the circumstances of combat.  If the save fails, however, the      
  1532. sword quickly accumulated dangerous thermal energy, and the wielder will take   
  1533. damage noted above and drop the weapon.  The sword will often spray the 5' area 
  1534. around it with sparks and lights as it melts, though this display is not        
  1535. dangerous.  A sword with speech capability will emit a death shriek that will   
  1536. deafen all within 30' of it for 1-6 turns, if the affected creatures fail to    
  1537. save vs. wands.                                                                 
  1538.      There is a 5% chance per ego point a sword possesses that it will explode  
  1539. when it fails to save against the rod of melting.  Such a blast will cause 1 hp 
  1540. damage per ego point the sword possessed to all beings within 30' of it.  If    
  1541. this occurs, the rod must save vs. disintegration (as hard metal), or it, too,  
  1542. will be destroyed by backfiring thermal energy, forcing its wielder to take     
  1543. damage and drop it as well.                                                     
  1544.      A rod of melting has at most 50 charges, and cannot be recharged. Each     
  1545. time it forces a sword to save against its melting power, whether the sword is  
  1546. destroyed or not, a charge is used for every point of ego                       
  1547. that the sword possesses (or for the total to hit bonus the sword possesses at  
  1548. its greatest effect, if it is not intelligent).  The rod will not affect        
  1549. non-magical swords or any other magical or non-magical weapons or items.  If    
  1550. used against a living creature, it may be treated as a jo stick for damage.  It 
  1551. has no effect at all against iron golems.                                       
  1552. XP value:    3,000                      gp value:   12,000                      
  1553.                                                                                 
  1554. SPECTRE WAND:  [SN] This wand only operates in the hands of a necromancer (or   
  1555. death master).  It fires a jet black ray to a range of 180 feet.  A hit by the  
  1556. ray is determined as if the intended victim had been attacked by a 6 HD monster 
  1557. vs. the target's frontal armor class (assuming the target is facing the weilder 
  1558. of the wand).  If theis roll to hit is not made, there is no effect.  If the    
  1559. ray does hit, the target takes 1-8 points of damage (no saving throw), and that 
  1560. many points are drained permanently from the figure's hit-point total. The wand 
  1561. takes 1 segment to fire, and can have from 1 to 50 charged when found, and      
  1562. cannot be recharged.  The victim can only regain lost hit points in only one of 
  1563. three ways:  limited wish (2-8 points), restoration (2-12 points), wish (3-18   
  1564. points).  Once the victim gains a new level of experience, lost hit points that 
  1565. have not yet been regained are forever lost.                                    
  1566. XP value:    2,500                      gp value:   10,500                      
  1567.                                                                                 
  1568. STAFF OF ADJUSTMENT:  [S5] This staff is of dark polished wood.  It will always 
  1569. be just the right size for the cleric holding it.  In the hands of a good       
  1570. cleric it heals 1d6 per round or touch which ever is latest to anyone (but the  
  1571. cleric) who touches it.  In the hands of an evil cleric it does 1d6 points of   
  1572. damage.  In the hands of a neutral (lawful, true, or chaotic) is glows bright   
  1573. green--and so does the cleric, for 1d6 hours.  It uses charges, and can be      
  1574. recharged.                                                                      
  1575. XP value:    1,500                      gp value:    8,000                      
  1576.                                                                                 
  1577. STAFF OF THE COUATL:  [S9] The Staff of the Couatl is a device much appreciated 
  1578. and used by good clerics, particularly those who worship the few good aligned   
  1579. deities of the Central American mythos.  The lawful neutral clerics of          
  1580. Quetzalcouatl, however, may use staves of this sort normally.                   
  1581.      A Staff of the Couatl is about 7' long, with the top 3' of the staff       
  1582. fashioned in the shape of a winged couatl.  Such staves are usually made from   
  1583. precious materials such as ivory over a silver core, and are magically          
  1584. strengthend so they can be used in combat (as quarterstaves).  This powerful    
  1585. staff has the following abilities:                                              
  1586.      1.  It can be used to summon one couatl per month to serve the needs of    
  1587. the cleric possessing the staff.  The couatl will have randomly determined hit  
  1588. points and psionic abilities.  It will fight on behalf of the summoning cleric  
  1589. until the opponent is vanquished or escapes, or until the user of the staff     
  1590. commands the attack to cease. If the couatl is summoned to fight against        
  1591. insurmountable odds, or if the combat does not seem to be favoring the side of  
  1592. the couatl and the cleric, the couatl will wrap its tail around the cleric and  
  1593. transport both of them to a place of safety elsewhere on the Prime Material     
  1594. Plane (by traveling through the Ethereal Plane).  This destination is not under 
  1595. the control of the cleric.  In any event, the couatl will vanish back to the    
  1596. Ethereal Plane 5-8 turns after being summoned, or sooner if the cleric commands 
  1597. it.  This power may only be used by lawful good clerics or clerics who worship  
  1598. Quetzalcoatl.                                                                   
  1599.      2.  So long as the staff is carried, the cleric gains a +2 bonus to his    
  1600. saving throw vs. magical effects in general, and a +4 bonus to                  
  1601. his save vs. all poisons.  These bonuses are cumulative with those offered by   
  1602. other devices, as per a ring of protection.                                     
  1603.      3.  The staff may be used to effect the casting of certain spells:  detect 
  1604. evil and snake charm each three times per day; neutralize poison and sticks to  
  1605. snakes each once per day; and wind walk once per week.  All spell effects are   
  1606. at the 8th level of ability.                                                    
  1607.      4.  The staff is +1 to hit and damage when used in combat.                 
  1608.      A non-good, neutral-aligned cleric (lawful neutral, chaotic neutral, or    
  1609. neutral evil) who grasps the staff will not be harmed, but cannot use any of    
  1610. its powers (except for clerics of Quetzalcoatl, as noted for power #1).  An     
  1611. evil cleric who picks it up will take 2-5 points of damage each round the staff 
  1612. is held.  If a cleric of Tezcatlipoca, Quetzalcoatl's chief rival, is struck by 
  1613. or picks up this staff, all damage received is doubled, and that cleric must    
  1614. save vs. poison each round the staff is grasped or be slain.                    
  1615. XP value:    7,500                      gp value:   20,000                      
  1616.                                                                                 
  1617. STAFF OF ETHEREAL ACTION:  [SO] Also known as the blink staff, this item        
  1618. appears to be a nromal wooden staff, but when a command word is spoken, it      
  1619. allows the holder to blink, as in the spell, for a cumulative period of up to 2 
  1620. turns per day.  In battle the blinking stops (and begins again) in one segment  
  1621. upon the holder's command.                                                      
  1622.      The staff is a +1 weapon, and is able to strike cretures on the ethereal   
  1623. plane (such as couatl, ghosts, phase spiders, and characters using armor or oil 
  1624. of etherealness), as well as those on the Prime Material.                       
  1625.       This staff neither has nor uses charges.                                  
  1626. XP value:    7,000                      gp value:   15,000                      
  1627.                                                                                 
  1628. STAFF OF SKULLS:  [SO] This staff, usable by all classes, can animate skeletal  
  1629. remains.  Each such operation, triggered by the word "Arise!", drains 1 charge. 
  1630.  Animated skeletons are under the command of the wielder of the staff (cf.      
  1631. animate dead spell).  If the staff should change hands, control of the          
  1632. skeletons goes with it.  Skeletons need not be complete, but the skulls must be 
  1633. present, and skeletons lacking parts of course have their actions and/or their  
  1634. mobility impaired.  Such animation is permanent, lasting until the magic is     
  1635. dispelled or the skeletons destroyed.                                           
  1636.      Twenty-five percent of these staves have a secondary function: mending     
  1637. broken bones of both living and dead creatures.  This takes one charge, and in  
  1638. a round will reattach a severed limb or digit, although it does not restore     
  1639. lost hp due to the wounds (or can restore hp, DMO).  Limbs or bones not         
  1640. belonging to the recipient may be used; thus a heap of bones can serve as       
  1641. "spare parts" for a guard of skeletons.  Typically, these staves are of ebony   
  1642. topped with an ivory skull, or constructed of a smooth-polished skull and a     
  1643. thighbone of giant size.                                                        
  1644. XP value:      900                      gp value:   15,000(25% 25,000)          
  1645.                                                                                 
  1646. STAFF OF SPELL FOCUSING:  [S1] This staff aids in the casting of a magic-user's 
  1647. or illusionist's spells, and makes the magic more effective if the spell is     
  1648. cast successfully.  It must be held in the caster's left hand (or right if      
  1649. left-handed) throughout the casting of the spell, whether or not the magic      
  1650. requires a somatic component. (Any gestures requiring movement of the left hand 
  1651. are automatically modified by the staff if necessary.)                          
  1652.      When properly employed, the staff of spell focusing causes the target(s)   
  1653. of a spell to suffer a -4 penalty on the saving throw against the magic, if a   
  1654. saving throw is normally allowed.  If the                                       
  1655. spell does not allow a saving throw, the duration of its effect is increased by 
  1656. 50% of the normal time.  This effect does not apply to spells with a            
  1657. nonspecific duration or to those that have a permanent duration.                
  1658.      Each use of the staff, for either purpose, expends one charge from the     
  1659. item.  It can be recharged.  If the holder of the staff tries to enhance a      
  1660. spell that cannot be affected (such as hallucinatory terrain, which allows no   
  1661. saving throw and has a non-specific duration), the staff simply fails to        
  1662. function and a charge is not wasted.                                            
  1663.      The staff of spell focusing can only be used in this manner by a           
  1664. magic-user or illusionist.  It can be wielded as a weapon by characters able to 
  1665. employ a quarterstaff, but grants no combat bonuses and has no magical          
  1666. properties.                                                                     
  1667. XP value:    6,000                      gp value:     25,000                    
  1668.                                                                                 
  1669. WAND OF ARMORY:  [S7] When touched to a target creature (or activated upon the  
  1670. wielder's person), this wand causes the recipient to be enveloped from head to  
  1671. foot, and on all sides, by an invisible field, magical field of force which     
  1672. slows and deflects physical attacks so as to afford the equivalent of armor     
  1673. class 0 protection.                                                             
  1674.      This field of force can be destroyed by dispel magic, limited wish,        
  1675. disintegrate (which will not affect the protected person, however) or similar   
  1676. magic, but otherwise lasts for 6 rounds.  During this time it absorbs magic     
  1677. missiles and all electrical attacks (including magical ones) so that they do no 
  1678. harm to the wearer--or to anything else coming into coming with the field--but  
  1679. otherwise do not affect spells cast into, or out of, its confines.  The 'force  
  1680. armor' may be cast over and in addition to real, physical armor worn by a       
  1681. target, and will completely cover any M or S size creature (who need not be     
  1682. conscious, alive, or even willing to be so protected; no saving throw allowed). 
  1683.  Size L creatures will have only their heads and torsos protected by the fields 
  1684. of force.  All classes may use this wand, which may not be recharged.  Each use 
  1685. of the wand (only one use per round is possible) drains one charge.             
  1686. XP value:      2,000                    gp value:      7,000                    
  1687.                                                                                 
  1688. WAND OF BACKFIRING:  [S5] These wands resemble the normal wand and are tapered  
  1689. toward one end.  It is often difficult to determine the function of a found     
  1690. wand--except by trying it.  These wands function as normal wands EXCEPT that    
  1691. the discharge is from the thick end rather than from the thin end.  This is     
  1692. often hazardous to the unwary user. The more common models of these wands are   
  1693. constructed in such a way that anyone grasping the wand will know its basic     
  1694. function--but not which end it fires from.  It is believed that these wands     
  1695. were originally conceived by an inept mage but later copied by intent.          
  1696.      All standard saves apply in addition to the special dexterity saves given  
  1697. below.  The most common varieties are:                                          
  1698.      1)  WAND OF MAGIC MISSILES--This wand will fire three magic missiles per   
  1699. charge expended.                                                                
  1700.      2)  WAND OF LIGHTNING BOLTS--Fires one lightning bolt per charge expended. 
  1701.  (Mis)User must save on dex -10; if he saves, anyone behind him must save on    
  1702. dexterity normally.                                                             
  1703.      3)  WAND OF FIREBALLS--Fires one fireball per charge.  (Mis)User must save 
  1704. on dex -10; if he saves, anyone behind him must save on dexterity with no       
  1705. minuses.                                                                        
  1706.      4)  WAND OF COLD--Fires a cone of cold and the user has no dexterity save; 
  1707. anyone behind him must save on dex at -10.                                      
  1708.      5)  WAND OF PARALYZATION--Fires a beam that will paralyze the user (no dex 
  1709. save) as the wand of paralyzation.  For anyone standing behind, save on dex     
  1710. -10.                                                                            
  1711.      6)  WAND OF POLYMORPH--Only a save vs. polymorph is allowed.  If it is     
  1712. failed, the (mis)user is polymorphed into what he wished the opponent to        
  1713. become.                                                                         
  1714. XP value: wand norm +300(for finding fault)  gp value:  as wand of type         
  1715.                                                                                 
  1716. WAND OF FOG:  [SF] When activated, this wand creates 1,000 cubic feet of fog    
  1717. per round for 7-12 rounds, as per the first-level illusionist spell wall of     
  1718. fog.  Such usage drains the wand of one charge.  The initial 10' x 10' x 10'    
  1719. cube can be centered on any area within his range of vision.  On subsequent     
  1720. rounds, additional cubes of fog can be created in adjacent 10' x 10' x 10'      
  1721. areas as willed by the wand user. Each fog cube persists for one turn after its 
  1722. creation.  The wand is usable by all classes and may be recharged by an         
  1723. illusionist of 12th level or higher level.  It can hold up to 100 charges.      
  1724. XP value:    1,750                      gp value:      8,000                    
  1725.                                                                                 
  1726. WAND OF HOMING FIREBALLS:  [S5] This wand is most often red and decorated with  
  1727. flaming arrows and shoots and ordinary fireball, except that detonation is      
  1728. delayed 2d4 rounds and it will home on whatever target the user names.  Range   
  1729. 60', move 8.  If the fireball cannot find a target that fits the name the user  
  1730. gave (and it can be very pedantic), it returns to the user for further          
  1731. instructions. . .but still explodes at the end of the 2d4 rounds, wherever it   
  1732. is. . .cannot be deactivated. . .                                               
  1733. XP value:    3,000                      gp value:     19,000                    
  1734.                                                                                 
  1735. WAND OF MAGICAL MIRRORS:  [S7] Activation of this wand creates an opaque,       
  1736. silvery, and reflective circular shield of force.  This shield appears wherever 
  1737. the wand is pointing, 1" distant from the wielder of the wand, facing outward.  
  1738. Its surface will reflect images (including the gaze of the catoblepas and       
  1739. basilisk) like a mirror; the wand wielder can look through the mirror as though 
  1740. it was a window without suffering any harm from such attacks--and when viewed   
  1741. through the shield, things appear as they truly are:  illusions are invisible;  
  1742. creatures or items disguised by magic, mutable form, or invisibility (e.g.,     
  1743. dopplegangers, shapechanged individuals, leprechans, demodands, and devils) are 
  1744. revealed in true aspect; and so forth.                                          
  1745.      The mirror-shield lasts for 3-8 rounds (at random) and moves as the        
  1746. wielder moves the point of the wand. Each wand can only have one shield created 
  1747. from it in existence at a time (the first shield will instantly vanish if a     
  1748. second is created).  The caster need not concentrate on the shield to maintain  
  1749. its existence, and can even put the wand down or pass the wand to another (who  
  1750. thereby assumes the control of the mirror) to engage in spell casting or other  
  1751. activities.                                                                     
  1752.      The shield has no tangible physical existence; it can neither ward off     
  1753. attacks or be used as a weapon.  Creatures pass through it as though it does    
  1754. not exist.  It will, however, reflect color spray spells back at the caster,    
  1755. and harmlessly dispel darkness and prismatic spheres, sprays, or walls upon     
  1756. contact.  A dispel magic, limited wish, wish, or alter reality will destroy     
  1757. such a shield; it cannot otherwise be affected.  Each creation of such a shield 
  1758. drains one charge from the wand, and such wands are not rechargeable.           
  1759. Magic-users, illusionists, clerics, and druids may use this wand.               
  1760. XP value:    1,000                      gp value:    4,000                      
  1761.                                                                                 
  1762. WAND OF OPENING:  This wand is usually thin and made of wood.  When this is     
  1763. struck against a lock, bound, tied, etc. object, it will cause the object to be 
  1764. opened, untied, or otherwise unbound.  This effect is similar to the knock      
  1765. spell.                                                                          
  1766. XP value:      750                      gp value:    1,550                      
  1767.                                                                                 
  1768. WAND OF TEETH:  [S7] This wand is not rechargeable; it calls forth a certain    
  1769. number of 'teeth,' one per charge, firing not more than one tooth per round, at 
  1770. targets up to 7" distant.  The missiles it fires are daggerlike wedges or       
  1771. blades of force that coalesce out of nothingness (actually from material and    
  1772. kinetic energy drawn from the Positive Material Plane) within 1 segment of      
  1773. activation, and in the next segment flash arrow-straight from the tip of the    
  1774. wand to the extent of the wand's range, passing through everything in their     
  1775. paths except spheres of annihilation, prismatic shperes, shield spells, and     
  1776. walls or cubes of force, all of which swallow or absorb them.  A forcecage      
  1777. spell, or an existing armor (as in the 1st-levl magic-user spell, or that       
  1778. caused by a wand of armory) will deflect a tooth.                               
  1779.      A strike by a tooth does 4-14 (2 + 2d6) points of damage (save vs. spell   
  1780. will reduce damage by half), and strikes (as though a hand weapon directly      
  1781. wielded by the wand bearer) at +2 to hit.  Solid rock will deflect a tooth; any 
  1782. other material will be struck and damaged by it, although magic items cause any 
  1783. plus they possess to be subtracted from the tooth's to hit roll.  Wind wall and 
  1784. gust of wind spells, and similar air disturbances (such as those caused by wind 
  1785. walkers and air elementals) have no effect on the flight of he tooth.  All      
  1786. classes can employ this wand.                                                   
  1787. XP value:    1,500                      gp value:    5,000                      
  1788.                                                                                 
  1789. WAND OF TEMPORAL STATUS:  This wand allows the wielder to place any one         
  1790. creature in suspended animation, until a dispel magic spell or the reverse      
  1791. (temporal reinstatement) is cast.  The effect is the same as the 9th level      
  1792. magic user's spell.  The command word are invisibly graven into the side of the 
  1793. wands which remain invisible until a detect magic is used on the wand.  The     
  1794. wand can only put one creature at a time into the magical state.  That is to    
  1795. say, once a bugbear has been magically frozen in time,, the wand cannot put     
  1796. another creature into that state until the bugbear has been released.  One end  
  1797. of the wand (usually the thinner end) casts the spell, the other end (thick     
  1798. end) uncasts it.  One charge is used for each casting, and uncasting is free if 
  1799. the status was cast by the wand, other wise uncasting costs one charge.         
  1800. XP value:    3,000                      gp value:   10,000                      
  1801.                                                                                 
  1802. WAND OF THE UNDEAD:  [SJ]  This wand resembles the wand of Orcus, but it is     
  1803. smaller.  The wand of the undead acts as an unholy symbol, but any undead       
  1804. pressed into service will serve for 1-6 months rather than 1-6 weeks at a time. 
  1805. XP value:    5,000                      gp value:   40,000                      
  1806.                                                                                 
  1807. WAND OF VISCID GLOBS:  [SH]  This item is a metallic baton which upon expending 
  1808. a charge will shoot one blob that covers an area of 4 feet with a gummy         
  1809. substance which adheres various things together--hands to items held, arms to   
  1810. shields, members to bodies.  That is, whatever is covered by it will stick      
  1811. permanently to any other such object.  It is cut by alcohol, however.  The wand 
  1812. has a range of 6".  The bond of the blob is stronger than the substances        
  1813. bonded, and very strong creatures can tear themselves apart trying to get free  
  1814. is enough is exerted.  A saving throw applied (but blobs that miss must hit     
  1815. somewhere!).                                                                    
  1816. XP value:    9,000                      gp value:   50,000                      
  1817.                                                                                 
  1818. WANDS OF WHIPS:  This wand shoots forth a whip-shaped field of white,           
  1819. shimmering magical force to a maximum (horizontal and vertical) range of 7".    
  1820. The wielder of the wand, as he activates the wand, names, looks at, or          
  1821. concentrates upon a specific target creature or automaton (i.e., golem, undead, 
  1822. homonculous or the like), and the whip attacks this creature and this creature  
  1823. only.  The whip remains in existance for 4 rounds; if the target is beyond 7"   
  1824. from the wand when it is cast, the whip will flash instantly (in 1 segment) to  
  1825. the limit of its range, at the point closest to the target, and hang            
  1826. motionless, waiting; it will attack only if the target enters its range.        
  1827. Otherwise, the whip strikes once per round, as Quaal's feather token does:  at  
  1828. +1 to hit and on damage, doing 2-7 points of damage per strike, and binding     
  1829. fast an opponent if a save vs. spell is not made after each successful strike.  
  1830.      Once a whip has bound an opponent, the wand wielder cannot release it to   
  1831. strike again.  The whip cannot change targets.  A whip may follow an opponent   
  1832. that it has successfully struck at least once beyond 7", moving with the        
  1833. target, even if the target teleports, plane shift, blinks, enters a rock or     
  1834. plant, etc.  The whip can hit invisible and ethereal (but not astral) creatures 
  1835. without penalty. The wand of whips may be recharged.  Any class may wield it.   
  1836. XP value:    1,500                      gp value:    4,000                      
  1837.                                                                                 
  1838.                                                                                 
  1839. ---------------------------------------------------------------------CUT---     
  1840.                                                                                 
  1841. This is the LOOONG magic Item list, section 4 of 9.                             
  1842.                                                                                 
  1843.                                                                                 
  1844. MISCELLANEOUS MAGIC                                                             
  1845.                                                                                 
  1846.                                                                                 
  1847. ALCHEMICAL ITEMS:  [S8] Any type may be found.  See The Compleat Alchemist.     
  1848.      BLADE VENOMS    XP value:      300      gp value: 1,500+(1d20*10)          
  1849.      COMPOUNDS       XP value:      150      gp value: 300+(1d10*10)            
  1850.      DUSTS           XP value:      300      gp value: 500+(5d6*10)             
  1851.      GASSES          XP value:      300      gp value: 600+(5d6*10)             
  1852.      POWDERS         XP value:      125      gp value: 200+(1d10*10)            
  1853.      TALISMANS       XP value:      500      gp value:    6,000                 
  1854.                                                                                 
  1855. AMULET OF CHARMING:  [SM] Anyone viewing the amulet is favorably disposed to    
  1856. the wearer (saving throw vs. spells negates the effect). Furthermore, the       
  1857. wearer's charisma (and comeliness if used) are raised three points.             
  1858. XP value:    5,000                      gp value:   20,000                      
  1859.                                                                                 
  1860. AMULET OF E'NEZBIT:  [S5] This trap is a 1" crystal jar on a gold chain to be   
  1861. worn as an amulet and gives off continual light.  This is a jar of endless      
  1862. honey.  When the crystal stopper is removed and inverted, it will drip          
  1863. excellent honey at the rate of 1d8 quarts per hour (approximately 1d4 oz. per   
  1864. minute).  When worn as an amulet it cured the wearer's worst fault (party must  
  1865. vote on which fault is worst)--sending him to such excess in the opposite       
  1866. direction that all will want him back as he was.  (i.e., a drunkard becomes a   
  1867. prohibitionist, etc.)  The only way to remove the amulet is for all who voted   
  1868. on the worst fault to lift it at once--or by a wish or a remove blessing cast   
  1869. by someone twice the level of the wearer.                                       
  1870. XP value:      Nil                      gp value:   10,000                      
  1871.                                                                                 
  1872. AMULET OF FINDING:  This item appears to be much like other magical amulets.    
  1873. Anyone who wears one of these may see through the eyes of the wearer of the     
  1874. amulet's twin.  Each amulet has one mate or twin and is attuned only to that    
  1875. other one.  If an amulet's twin is not being worn by another, then when the     
  1876. wearer searches for the other end they will find nothing.  If an amulet is tied 
  1877. in a small sack while worn around someone's neck, the wearer of the amulet's    
  1878. twin will see only blackness when the other end is sought after.  If one of a   
  1879. pair of amulets is destroyed then the mate amulet becomes non-magical.          
  1880. XP value:      400                      gp value:      950                      
  1881.                                                                                 
  1882. AMULET OF POWER WORD-PAIN:  All creatures within 20 feet of the user must save  
  1883. vs. Rods when the word is intoned, or else suffer wracking pains for 2-8        
  1884. rounds, causing them to fight at -4 to hit, and making their AC worse by 1      
  1885. type.  The power word can only be used once per day and and the amulet must be  
  1886. held in the hand for the power word to work.                                    
  1887. XP value:    5,000                      gp value:   11,000                      
  1888.                                                                                 
  1889. AMULET OF PROTECTION FROM SLEEP:  [S1] When worn on a chain or cord around      
  1890. one's neck, this object prevents its wearer from falling into any sort of       
  1891. sleep, whether normal or induced magically.  The wearer is always alert under   
  1892. its influence, and cannot be affected by a sleep spell, potions or poisons that 
  1893. cause sleep, the sleep gaze of a jacklewere, or any other item or procedure     
  1894. that causes sleep or drowsiness.                                                
  1895.      The amulet of protection from sleep can be worn as long as desired.  But,  
  1896. after three days of continuous use, the wearer will begin to have mild and      
  1897. infrequent hallucinations.  This effect increases in intensity and frequency on 
  1898. each day thereafter until after seven straight days of sleeplessness, the user  
  1899. will contract a form of insanity, as determined by a roll of 1d6:  1 = dementia 
  1900. praecox, 2 = delusional insanity, 3 = schizophrenia, 4 = paranoia, 5 or 6 =     
  1901. hallucinatory insanity.  (DMG pp.83-84).  The hallucinations will stop          
  1902. immediately if the amulet is taken off before seven straight days of use, but   
  1903. if the wearer is stricken by insanity, this condition will persist until        
  1904. removed by a heal, restoration, or wish spell, or similar magic.  If the amulet 
  1905. is worn for ten consecutive days, the wearer will die as soon as the tenth day  
  1906. has passes.  No magical cures will offset this effect, and the character can    
  1907. only be brought back to life by a raise dead, resurrection, or wish spell.      
  1908.      The amulet does not provide a substitute for sleep, it merely postpones    
  1909. the need for it.  A character who goes without sleep by using the amulet will   
  1910. eventually have to make up for this deficiency. In making up lost sleep, a      
  1911. character need not always sleep for one hour for every hour he has missed;      
  1912. instead, only one half-hour of 'makeup sleep' is required for each hour missed. 
  1913.  This advantage does not apply when the deficit is a full night's sleep (8      
  1914. hours) or less; in such a case, the lost sleep must be made up on an            
  1915. hour-for-hour basis.  If the wearer has lost 16 hours of sleep or less when the 
  1916. amulet is removed, he will be able to remain awake on his own for up to one     
  1917. hour thereafter, as long as he is engaging in daily strenous physical activity. 
  1918.      The amulet may be worn by a member of any class, and will function         
  1919. continuously and indefinitely without needing to be recharged.                  
  1920. XP value:      500                      gp value:    2,000                      
  1921.                                                                                 
  1922. AMULET OF PSIONIC REFLECTION:  The ancient githyanki-mind flayer wars have      
  1923. spawned a number of interesting psionic-related magical items and               
  1924. weapons.  Among them is the githyanki amulet of psionic reflection, a small,    
  1925. ornate device that is pinned to a headband and placed so that it centers on the 
  1926. user's forehead.  The wearer is protected from all psionic blast attacks made   
  1927. upon him; this protection does not extend to anyone else.  In addition, if a    
  1928. psionic blast is cast upon the person wearing this amulet, the amulet itself    
  1929. will generate another psionic blast in the direction of the attacker, at        
  1930. one-half the strength of the original psionic blast (round fractions down).  If 
  1931. the wearer is psionic, he cannot fire his own psionic blasts without attacking  
  1932. himself at the same time he attacks everyone else.                              
  1933.      This device is generally used by githyanki scouts who operate alone on     
  1934. missions into mind flayer lairs.  Wearing such an amulet is considered a great  
  1935. honor, and githyanki will go to great lengths to recover lost amulets from      
  1936. their new owners.  Mind flayers will be equally enrages to see such an amulet   
  1937. if they recognize it as such. Only humans, demi-humans, semi-humans, githyanki, 
  1938. and githerazi may use this device; non-psionic characters are neither helped    
  1939. nor harmed by it.                                                               
  1940. XP value:    2,500                      gp value:   10,000                      
  1941.                                                                                 
  1942. ANKLET OF GROWTH:  [S3] This anklet appears and functions as an anklet of       
  1943. levitation in all respects.  However, it also causes the wearer's leg to grow   
  1944. at the rate of 1 inch per turn (or part of a turn) for as long as it is worn.   
  1945. The victim's Dexterity score drops by 2 points per foot (two hours) of growth;  
  1946. if two anklets are worn, both legs grow evenly, and Dexterity drops by only 1   
  1947. point per foot of growth. The anklet(s) may be removed in normal ways.  The     
  1948. magical growth and loss of Dexterity can be negated only by a remove curse or a 
  1949. wish. Although either remedy instantly restores the victim to normal size and   
  1950. Dexterity, the anklets, wherever they are, disintegrate.                        
  1951. XP value:      Nil                      gp value:      350                      
  1952.                                                                                 
  1953. ANKLET OF HOBBLING:  [S3] When locked on an ankle, this item causes the victim  
  1954. to move at two-thirds normal rate.  If two are used, only one-third normal rate 
  1955. is possible.                                                                    
  1956. XP value:      Nil                      gp value:      350                      
  1957.                                                                                 
  1958. ANKLET OF LEVITATION:  [S3] When locked and commanded to rise, this item does   
  1959. so.  It stops and goes upon command of the person who locked it.  If one anklet 
  1960. is used, the wearer is hoisted by one leg, in a most inconvenient posture; if   
  1961. two are used; normal levitation is obtained.  It may be controlled within a     
  1962. range of 60 feet, but the effect is otherwise identical to the magic-user's     
  1963. spell levitate, bestowing vertical movement at the rate of 20 feet per round.   
  1964. The victim cannot be dropped unless the anklet is suddenly unlocked or          
  1965. destroyed.                                                                      
  1966. XP value:      500                      gp value:    1,000                      
  1967.                                                                                 
  1968. ANKLET OF SINKING:  [S3] This anklet appears and functions as an anklet of      
  1969. walking (q.v.) in all respects.  However, when used to walk on acid, or on      
  1970. water 30 or more feet deep, the anklet stops functioning at some inconvenient   
  1971. point, suddenly becoming as heavy as a 1,000 gp weight (per anklet).  When this 
  1972. malfuction occurs, the anklet also negates all other water walking spells and   
  1973. effects.  The wearer thus sinks like a stone until the anklet is removed,       
  1974. although feather fall and other spell effects may show the victim for a time.   
  1975. XP value:      Nil                      gp value:      350                      
  1976.                                                                                 
  1977. ANKLET OF WALKING:  [S3] When locked, this anklet enables the wearer to walk    
  1978. upon any fluid--water, oil, acid, etc.--without actually                        
  1979. touching it.  The feet or boots hover a fraction of an inch above the fluid.    
  1980. One anklet can support 2,000 gp weight; two will support 5,000 gp.              
  1981. XP value:    1,000                      gp value:    5,000                      
  1982.                                                                                 
  1983. ARMBAND OF DEATH:  [S3] This armband appears identical to an armband of         
  1984. healing, but when locked on the arm, the snakes on its insignia animate and     
  1985. bite the wearer.  Both hit each round, with no hit roll required.  Each         
  1986. inflicts 1 point of damage per bite and requires a saving throw vs. poison per  
  1987. bite; failure results in death from the poison.  After the snakes are animated, 
  1988. the armband will not unlock until destroyed.                                    
  1989. XP value:      Nil                      gp value:      500                      
  1990.                                                                                 
  1991. ARMBAND OF HEALING:  [S3] This item bears the insignia of a caduceus--two       
  1992. snakes entwined about a staff.  When locked on the arm of a cleric, it causes   
  1993. any three curing spells cast by that cleric to cure the maximum possible        
  1994. damage:  8 points for a cure light wounds, 17 for a cure serious wounds, etc.   
  1995. Only three spells per day are affected.                                         
  1996. XP value:    2,000                      gp value:    6,000                      
  1997.                                                                                 
  1998. ARMBAND OF MUSIC:  [S3] This item appears and functions in all respects as      
  1999. either an armband of healing or an armband of strength. However, each time it   
  2000. is activated, the armband emits the sound of a brass band (with drums).  The    
  2001. band plays a rousing march for one turn. These concerts don't overlap if the    
  2002. armband is used while the music is playing; if the armband is activated three   
  2003. times in three successive rounds, the music lasts for three turns.  The armband 
  2004. cannot be unlocked while producing music.  The noise can be heard clearly       
  2005. within a 60-foot range, regardless of intervening walls, doors, etc., and may   
  2006. attract the attention of monsters within that area.  Note that silence 15'      
  2007. spell only dampens the effect slightly, reducing it to 30-foot range.           
  2008. XP value:      Nil                      gp value:      500                      
  2009.                                                                                 
  2010. ARMBAND OF SALUTATION:  [S3] This armband bears the symbol of a fleu-de-lis (a  
  2011. three-petaled flowering plant).  When locked on the arm, it causes the wearer   
  2012. to salute his opponent (by bending his arm and raising his hand to the          
  2013. eye-brow) before engaging in hand-to-hand combat.  It has no effect on missile  
  2014. fire combat.  The victim must hold the salute for one round.  The opponent may  
  2015. attack during that round, gaining a +2 bonus on its hit rolls.  There is,       
  2016. however, a 50% chance that the opponent is so surprised it will fail to attack  
  2017. that round.  The wearer is never forced to salute any one opponent more than    
  2018. once in any given melee.  Once the first salute has been given the armband will 
  2019. not unlock unless a remove curse or more powerful magic is used.                
  2020. XP value:      Nil                      gp value:      500                      
  2021.                                                                                 
  2022. ARMBAND OF STRENGTH:  [S3] This band bears the symbol of a lion.  When locked   
  2023. on the arm, it may be commanded to raise the wearer's Strength scores to 18/00  
  2024. for one turn.  It functions three times per day.                                
  2025. XP value:      500                      gp value:    2,000                      
  2026.                                                                                 
  2027. ARMBAND OF VARIABLE STRENGTH:  [S3] This appears identical to an armband of     
  2028. Strength but, when commanded to function, it instead drops the wearer's         
  2029. Strength score to 3.  The Strength scores thereafter rises by 1 per turn, until 
  2030. 18 is reached, and drops again to 3 on the                                      
  2031. following turn.  The victim's original Strength returns only when a remove      
  2032. curse spell is applied.                                                         
  2033. XP value:      250                      gp value:    1,000                      
  2034.                                                                                 
  2035. AWL OF HOLE PUNCHING:  [S3] This awl can be used to create a hole large enough  
  2036. to see through (1/2 inch across and up to 5 feet deep) in any non-living        
  2037. material, including magic-user wall spells, solid steel, etc.  It does not      
  2038. affect creatures of any kind and if used on a magical weapon will not change or 
  2039. destroy the enchantments upon it. The awl of hole punching may be used as often 
  2040. as desired.                                                                     
  2041. XP value:      500                      gp value:    5,000                      
  2042.                                                                                 
  2043. BACKPACK OF CONVENIENCE:  [S5] This very well-made backpack will adjust its     
  2044. size to fit the wearer.  It has been enchanted so that whatever the wearer is   
  2045. thinking about will be readibly available at the top.  Each time the wearer     
  2046. reaches in, there is a 10% chance that the wrong item is brought up:  1)        
  2047. clothing, 2) food, 3) weapon, 4) misc.                                          
  2048. XP value:      500                      gp value:    5,000                      
  2049.                                                                                 
  2050. BALANCE OF CONVERSION:  [S3] A weighing device, the balance of conversion will, 
  2051. on command, convert any coins placed on its left-hand tray into a gem of        
  2052. equivalent value, which then appears on its right-hand tray as the coins        
  2053. disappear.  It can hold up to 1,000 coins at once, if they are in sacks.  If a  
  2054. second command word is used, the balance operates in reverse, converting any    
  2055. gem on its right-hand tray into any named type of coins on the left-hand tray;  
  2056. the coin do not appear in a container and will spill.  This item will function  
  2057. as often as desired.                                                            
  2058. XP value:      950                      gp value:    2,600                      
  2059.                                                                                 
  2060. BARDING OF DECEPTIVE TRAVEL:  [S3] This item is identical to barding of easy    
  2061. travel, and indeed may be used as such indefinitely.  However, if the proper    
  2062. command word is discovered and spoken, the steed turns into a monster.  Roll    
  2063. 1d6 to determine the form of the monster:                                       
  2064.                                                                                 
  2065. 1       bear, cave                                                              
  2066. 2       lizard, minotaur                                                        
  2067. 3       rust monster                                                            
  2068. 4       basilisk                                                                
  2069. 5       manticore                                                               
  2070. 6       scorpion, giant                                                         
  2071.                                                                                 
  2072. the monster understands, obeys, and even fights for the user.  Note that the    
  2073. gaze of the basalisk form is still dangerous, even to the user, and that the    
  2074. rust monster may require very quick and detailed instructions if accidents are  
  2075. to be avoided.                                                                  
  2076. XP value:    5,000                      gp value:   25,000                      
  2077.                                                                                 
  2078. BARDING OF EASY TRAVEL:  [S3] This is a 2-inch-long set of barding for horses.  
  2079. When the user places it on the ground or floor and speaks the proper command    
  2080. word, it enlarges to full size and magically creates a warhorse within it; hit  
  2081. points are determined randomly for each use. This can be done once per day at   
  2082. most.  The animal disappears on command, when slain, or if the barding is       
  2083. removed. When the animal disappears, the barding returns to its original        
  2084. (empty) miniature state.                                                        
  2085. XP value:   3,000                       gp value:  18,000                       
  2086.                                                                                 
  2087. BASE BALL:  [S3] When set upon the ground as a command word is spoken, this     
  2088. ball attunes itself to that 'base.'  Thereafter, if the creature carrying the   
  2089. ball speaks a second command word, the ball teleports itself and the user,      
  2090. along with all equipment carried, to the base location.  No other creatures can 
  2091. be carried or otherwise transported in this way.  Standard chances of error     
  2092. apply, and the base is treated as generally known.  The base ball will function 
  2093. once per week at most.                                                          
  2094. XP value:      800                      gp value:    2,500                      
  2095.                                                                                 
  2096. BEAD OF ACCURACY:  [S3] This bead may be thrown at, and automatically hits, any 
  2097. victim within 60 feet; the victim must make a saving throw vs. spells.  If the  
  2098. saving throw is successful, the bead falls off but does not break and can be    
  2099. recovered unless broken afterward. Otherwise, it sticks to the victim and turns 
  2100. into a small target ring of concentric circles.  The effect lasts for one hour  
  2101. and cannot be removed except by soap of washing or wish.  If generally aimed at 
  2102. the side on which the target appears, all weapon attacks gain a +2 bonus to hit 
  2103. the targeted victim.  For example, a thief's backstab attempt would not gain    
  2104. this bonus unless the bead were thrown at the victim's back (that is if the     
  2105. thief makes the backstab at the back, invisible thieves could attack the side   
  2106. and get the benefit).                                                           
  2107. XP value:      700                      gp value:    1,250                      
  2108.                                                                                 
  2109. BEAD OF DEW:  [S3] When placed in any spoiled, poisoned, or stagnant water,     
  2110. this bead purifies it, affecting up to 1,000 cubic feet of liquid.  The         
  2111. purified water is clear and cool.  The bead disolves when used.                 
  2112. XP value:      800                      gp value:    1,400                      
  2113.                                                                                 
  2114. BEADY EYE:  [S3] Upon command, this bead becomes a small eyeball.  The user may 
  2115. see with the eye as long as it remains within 60 feet.  If it is rolled, the    
  2116. user must make a saving throw vs. spells or be dizzy, confused, then completely 
  2117. stunned until the bead is destroyed.  If crushed while in use (by someone being 
  2118. spied upon, for example), the user must make a saving throw vs. spells or be    
  2119. blinded (curable in the usual ways).  Although the user may have any number of  
  2120. extra eyes through the use of these beads, the eyes cannot be closed, and the   
  2121. user cannot avoid looking through them.  If any monster with a gaze attacks     
  2122. looks at the eye in use, the user must make the appropriate saving throw        
  2123. (possibly each round), and may not look away.  Upon command, the eye turns into 
  2124. a bead again.                                                                   
  2125. XP value:    1,000                      gp value:    2,750                      
  2126.                                                                                 
  2127. BELLOWS OF BREATH:  [S3] When pumped while the command word is spoken, the      
  2128. bellows of breath produces a greenish poison gas in a 25 x 20-foot cloud, 10    
  2129. feet high.  The gas inflicts 20 points of damage, but each victim may make a    
  2130. saving throw vs. breath weapon to take one-half damage.  This bellows produces  
  2131. its cloud only once per day.                                                    
  2132. XP value:    1,500                      gp value:    6,000                      
  2133.                                                                                 
  2134. BELLOWS OF BREEZES:  [S3] This bellows appears and is used the same as a        
  2135. bellows of breath.  However, when pumped and commanded, it produces great       
  2136. winds.  The winds blow all loose items about, affecting a cone 60 feet long and 
  2137. 10 feet wide at its furthest end.  Each victim within the area must make a      
  2138. saving throw vs. spells or be knocked over and unable to attack or cast spells. 
  2139.  If used to help propel a boat with sails, the winds add a bonus of 30 feet per 
  2140. round to the movement rate.  The bellows may be used once per day for up to a   
  2141. full turn per use.                                                              
  2142. XP value:    2,000                      gp value:    7,000                      
  2143.                                                                                 
  2144. BELLOWS OF ROARING:  [S3] This bellows appears and is used as a bellows of      
  2145. breath and will also produce a cloud of green gas.  The cloud is harmless;      
  2146. however, if any victims within it are hostile to the user, they all roar in     
  2147. rage for one round.  This roaring bestows a +1 bonus to their hit rolls and     
  2148. saving throws for one turn and attracts the attention of all other creatures    
  2149. within 120 feet.  Only one cloud can be created per day.                        
  2150. XP value:      Nil                      gp value:      300                      
  2151.                                                                                 
  2152. BLACK FLAME CANDLE:  [S4] Like the spell of the same name, a black flame candle 
  2153. burns in reverse.  It produces cold, darkness, and oxygen, while growing all    
  2154. the time.  The candle may be cut into segments, but only the uppermost one will 
  2155. retain the magic.  Note that if the atmosphere of an enclosed space gets too    
  2156. oxygenated, humans can get quite giddy, although it causes no real physical     
  2157. harm.                                                                           
  2158. XP value:    1,000                      gp value:    5,000                      
  2159.                                                                                 
  2160. BLANKET OF SLEEPING:  [S3] This plain gray blanket is 6 feet square. If used to 
  2161. wrap or cover any living creature, the victim must make a saving throw vs.      
  2162. spells or sleep until the blanket is removed.  The blanket is easily removed by 
  2163. anyone but the victim; if the saving throw is successful, the blanket has no    
  2164. effect.  The victim needs no food or water while asleep, and may sleep for      
  2165. years.  A normal hit roll is required if the blanket is used in hand-to-hand    
  2166. combat.                                                                         
  2167. XP value:      Nil                      gp value:    1,600                      
  2168.                                                                                 
  2169. BOOK OF CURSES:  Large white leather book, decorated in gold leaf with pictures 
  2170. of spinning wheels, apples, cradles, fairies, radiates neutral good magic.  If  
  2171. a person under a curse opens this book, it will tell him who cursed him, when,  
  2172. why, how and how the curse can be broken.                                       
  2173. XP value:      750                      gp value:    3,500                      
  2174.                                                                                 
  2175. BOOK OF FORESIGHT:  This is a slim volume which feels much heavier than its     
  2176. size would suggest.  Bound in a dark maroon leather, the cover always has a     
  2177. chilling, clammy feeling.  While the book of foresight appears to have may      
  2178. pages of fine paper, it is impossible to turn to any page except the one where  
  2179. the book opened.                                                                
  2180.      When opened, the book will reveal a potential danger, hazardous situation  
  2181. or other warning...always something which might be encountered or might occur   
  2182. later.  When first opened, the warning is vague - a hint or suggestion of some  
  2183. possible hazard and, if the book is closed again, nothing immediate will result 
  2184. and the pictured hazard may or may not happen.                                  
  2185. If used repeatedly, the warnings may change...or the same warning may repeat    
  2186. itself but becoming more and more distinct.                                     
  2187.      If the book remains open or if the warning is studied, the danger becomes  
  2188. increasingly clear and also immediate until, after 1d10+10 rounds spent         
  2189. studying the warning, the pages suddenly become blank...but the reader and      
  2190. party find themselves in the midst of the cautioned situation.                  
  2191. XP value:      700                      gp value:    2,200                      
  2192.                                                                                 
  2193. BOOTS OF THE COWARD:  [S5] These boots resemble boots of elvenkind. They will   
  2194. appear and function as boots of elvenkind... until the wearer runs from a       
  2195. monster or combat.  At this time the boots will clamp to the user's legs and    
  2196. will not release until a remove curse is cast upon them.  When the victim runs  
  2197. from a monster or combat, the                                                   
  2198. boot will leave glowing, greenish-yellow footprints with a strong odor.  The    
  2199. prints will last for 1d6+6 turns before they fade, allowing the victim to be    
  2200. followed by even the most incompetent trackers.                                 
  2201. XP value:      Nil                      gp value:    5,000                      
  2202.                                                                                 
  2203. BOOTS OF SAFETY:  [S5] These are well padded boots that will, if a melee brings 
  2204. the wearer below 2 hp per his level, will immediately be teleported without     
  2205. error to the safest place within 20' per his level. It has 2d10 charges and     
  2206. cannot be made to not function.                                                 
  2207. XP value:      900                      gp value:    2,600                      
  2208.                                                                                 
  2209. BOTTLE OF CONTAINMENT:  This small bottle can hold up to 20 units of any kind   
  2210. of fluid.  A magic potion counts as one unit, as does one gallon of any         
  2211. non-magical fluid.  The bottle keeps all its contents separate, and each may be 
  2212. recalled by name.  However, any fluid stored must be poured from the bottle to  
  2213. be used.  The bottle appears empty if examined.  If the bottle is broken, all   
  2214. its liquid contents disappear.                                                  
  2215. XP value:    1,750                      gp value:    4,500                      
  2216.                                                                                 
  2217. BOTTLE OF EVAPORATION:  [S3] This bottle appears identical to a bottle of       
  2218. containment and usually functions in the same manner.  However, its entire      
  2219. contents may disappear without warning.  There is a 5% chance of disappearance  
  2220. any time the user attempts to remove a liquid from the bottle.                  
  2221. XP value:      200                      gp value:    1,000                      
  2222.                                                                                 
  2223. BOTTLE OF FIREFLIES:  [S3] This bottle appears and functions as a bottle of     
  2224. containment.  However, when one wineskin of wine is poured into it, the bottle  
  2225. glows with many tiny lights and the wine is immediately consumed.  The lights   
  2226. can be commanded to glow with any brightness desired and can light an area as   
  2227. small as 1 foot across or up to 120 feet in diameter.  However, the bottle      
  2228. cannot be completely darkened except magically.  The firefly light lasts 1 hour 
  2229. per wineskin of wine used and functions as often as desired.                    
  2230. XP value:    2,000                      gp value:    5,000                      
  2231.                                                                                 
  2232. BOTTLEJOHN'S NEST EGG:  [S5] This item is a large crystal globe--powerful       
  2233. neutral magic may be detected.  This is commonly found in the nest of a Harpy   
  2234. or other large, dangerous birds.  It has been enchanted for the sole purposes   
  2235. of attracting such a bird to nest where its eggs may be gathered for market.    
  2236. Anyone carrying the globe has 25% or DMO to be attacked by such birds each day  
  2237. in the dungeon or wild, or each week in town.  This is a rare imported item.    
  2238. And can only be identified by someone with experience with this item, or by the 
  2239. party carrying it getting attacked by the birds attracted to it (which gives    
  2240. them a 7% chance per encounter--let them wonder).                               
  2241. XP value:    1,500                      gp value:    7,000                      
  2242.                                                                                 
  2243. BOWL OF BLOOD:  [SO] This bowl resembles other magical bowls (cf. bowl of       
  2244. commanding earth elementals) saves that it fills with blood either once per day 
  2245. (24 hours), upon command, or of its own volition once every 4 rounds after      
  2246. being activated.  While in the bowl, blood will not congeal, and can be used as 
  2247. a material component, writing ink, medical supply (it will be compatible with   
  2248. all whom it is given), stirge lure, or hurled at opponents and blind them       
  2249. temporarily in a fight, etc.  Eighty percent of these bowls contain human       
  2250. blood. Others contain elvish, gnome, and even (most rare) dragon blood.  Such   
  2251. bowls fill from 9-90 times, and then vanish.                                    
  2252. XP value:      500                      gp value:    1,000                      
  2253.                                                                                 
  2254. BRACELET OF SWIMMING:  This bracelet is made of gold and is set with small      
  2255. pieces of jade.  Its apparent value is 250 gp.  It is actually a semi-powerful  
  2256. magic item which gives the wearer the same swimming abilities as those given by 
  2257. gauntlets of swimming and climbing.  Note that no climbing abilities are given  
  2258. and that any character may use this item.                                       
  2259. XP value:      500                      gp value:    5,000                      
  2260.                                                                                 
  2261. ===========================================================                     
  2262.                                                                                 
  2263. This is the LOOONG magic Item list, section 5 of 9.                             
  2264.                                                                                 
  2265. BRACERS OF DEFLECTION:  [S2] These magical bracers function like bracers of     
  2266. defense of the most powerful sort, affording the wearer an effective armor      
  2267. class of 2.  In addition, if the wearer chooses to attempt to parry an          
  2268. opponent's attack (as detailed on page 104 of the Players Handbook), the        
  2269. bracers cause the opponents to take a -4 penalty 'to hit', making a successful  
  2270. parrying attempt more likely. The wearer may only parry in this fashion against 
  2271. one opponent in any round, and cannot attempt to parry unless he does not take  
  2272. any offensive action during that round.                                         
  2273. XP value:    4,500                      gp value:   27,000                      
  2274.                                                                                 
  2275. BRACERS OF THE MERMAN:  [S1] These devices will allow the wearer to swim at a   
  2276. constant speed of 18" for up to 6 hours once per day, and at the speed of 12"   
  2277. indefinitely.  The bracers also confer water breathing upon the wearer for an   
  2278. indefinite period.  They do not, however, allow one to use fire or wield        
  2279. weapons underwater as one could on the surface.  The bracers appear to be       
  2280. ordinary wrist guards or arm guards; they contain no engraving or other         
  2281. elaborate decoration.  As with all magical bracers, both must be worn by the    
  2282. same character for their magic to work.                                         
  2283. XP value:    2,000                      gp value:    4,500                      
  2284.                                                                                 
  2285. BREACH-GATE:  [S5] A steel ring, two feet in diameter, this artifact is devoid  
  2286. of ornamentation or detail of any kind.  Anyone who passes his head through it, 
  2287. though will receive the command word directly into his mind.  When the ring is  
  2288. held against any surface and the word is uttered, there will appear a hole,     
  2289. beginning at the ring and continuing straight ahead until it again reaches open 
  2290. air.  Speaking the word again causes the hole to be refilled, while speaking it 
  2291. backward causes the ring to appear at opposite end of the hole before closing   
  2292. it.  In actuality, the device is temporarily phasing out the intervening        
  2293. material.  If something happens to be occupying that space on the plane that    
  2294. the gate uses (take your pick), it will appear, probably to the user's          
  2295. detriment.                                                                      
  2296. XP value:    2,500                      gp value:   20,000                      
  2297.                                                                                 
  2298. BREAD OF RESTORATION:  [S5] This item is a small loaf of very dark bread that   
  2299. radiates magic.  Eating one loaf of this bread is the equivalent of a full      
  2300. night's sleep and a full meal as far as renewing spells, mana, once-a-day       
  2301. powers, etc., are concerned.  It keeps 8+1d12 days, if dry--if it gets wet it   
  2302. spoils in 2 hours, when it is broken or its sealed package is opened.           
  2303. XP value:      900                      gp value:    5,000                      
  2304.                                                                                 
  2305. BREATH MINTS:  [S5] Breath mints are found as small colored mint-candies.       
  2306. These candies come in the same colors that dragons do, and the person who eats  
  2307. the mint can use the same breath weapon as the corresponding dragon.  Damage is 
  2308. 2-12, range 10", weapon may be used 1-2 times only.  User is immune to the      
  2309. effects of that sort of breath weapon during duration.  These mints do not keep 
  2310. well.  If spoiled, water-damaged, etc.,  they make the users mouth feel as      
  2311. though a                                                                        
  2312. dragon has been nesting in it for the last decade or so--and have only 75% or   
  2313. less to work at all.                                                            
  2314. XP value:      700                      gp value:    7,000                      
  2315.                                                                                 
  2316. BRIDLE OF CONTROL:  [S3] This bridle automatically calms the mount, preventing  
  2317. all non-magical fear.  Flying dragons, nearby snakes, and other occurrences     
  2318. which could cause unprotected animals to falter or flee do not effect the       
  2319. mount.  The bridle of control has continuous effect while worn.                 
  2320. XP value:      500                      gp value:    2,000                      
  2321.                                                                                 
  2322. BRIDLE OF LISTENING:  [S3] This bridle given the mount the ability to           
  2323. understand any language heard.  It does not enhance the animal's ability to     
  2324. speak, however; a speak with animals spell is needed for the mount to act as an 
  2325. interpreter.  The bridle functions as long as it is worn.                       
  2326. XP value:      500                      gp value:    1,500                      
  2327.                                                                                 
  2328. BRIDLE OF SOARING:  [S3] This bridle gives the mount the ability to fly (as the 
  2329. M-U spell) at any rate up to 360 feet per turn.  The speed is not affected by   
  2330. encumberence, but the duration is 6 hours per day if the animal is lightly      
  2331. encumbered or 3 hours if fully laden.  The total time is not limited to a       
  2332. single journey and may be used in any number of parts; however, each flight     
  2333. uses one turn of flying time even if only a few round's duration.               
  2334. XP value:    2,500                      gp value:    7,000                      
  2335.                                                                                 
  2336. BRIDLE OF SPEAKING:  [S3] This bridle gives the mount the ability to understand 
  2337. and speak in the common tongue.  As most riding animals are not highly          
  2338. intelligent, the words and concepts are limited.                                
  2339. XP value:    1,000                      gp value:    4,000                      
  2340.                                                                                 
  2341. BROOCH OF ALCHEMY:  [S5] This brooch is made of amethyst, that is carved with   
  2342. an alembic pattern.  This brooch gives the wearer a percentage (his wisdom +    
  2343. 15) of indentifying any potion correctly, by placing the brooch into the        
  2344. potion, or adding the percentage to any other adjustments the identifier has    
  2345. when tasting the potion or just allowing the identifier more obvious clues when 
  2346. tasting.                                                                        
  2347. XP value:    3,000                      gp value:   17,000                      
  2348.                                                                                 
  2349. BROOCH OF BEGOING:  [DUNGEON 11] This item appears to be a decorative pin set   
  2350. with rubies, worth about 2,500 gp.  However, it has distinct magical properties 
  2351. and can be used by a PC of any race and class. Each brooch has 1-50 charges.    
  2352.      Once per week, the brooch allows the wearer to teleport himself plus an    
  2353. additional 750 lbs. to any part of the Prime Material Plane familiar to the     
  2354. person.  This power drains two charges.  Up to three times per week ( but never 
  2355. more than once per day), the wearer can blink (as per the 3rd level mage        
  2356. spell), except that the distance of displacement is of the wearer's choosing.   
  2357. This power drains one charge.  Once per day, the wearer can become invisible    
  2358. (as per the spell).  This power uses no charges.                                
  2359.      Furthermore, the brooch acts as ring of protection +1 so long as the       
  2360. wearer has it on his person and wears no other form of magical protection or    
  2361. armor.  The brooch may be worn with bracers of defense, however.  No charges    
  2362. are drained by this ability.                                                    
  2363. XP value:    4,000                      gp value:   16,000                      
  2364.                                                                                 
  2365. BROTHER SAMUEL'S COOKOO FIGURINE:  [S5] This object is a well-carved figurine   
  2366. of a cookoo on a nest and inscribed "Spell Storing".  It                        
  2367. appears to function as a normal item of spell storing with indefinite capacity. 
  2368.  In fact it stores the spells in other people's magic items. Range is 100' and  
  2369. spells are stored last in first out.  When asked to release the spell it will   
  2370. do so normally if the other item is still in range -- otherwise it will release 
  2371. a different spell or none (DMO). If necessary it will delete spells already in  
  2372. the other magic items tomake room for the new ones.                             
  2373. XP value:    5,000                      gp value:   50,000                      
  2374.                                                                                 
  2375. CARPET OF CATASTROPHE:  [S6] This large beautiful carpet files on command,      
  2376. smoothly and well, and can carry up to six passengers. However, it will always  
  2377. fly directly to the greatest possible danger on that level of the dungeon and   
  2378. then land.  It will not fly again until the danger in this location is          
  2379. abbrogated.  At that time, if commanded to fly, it will again fly directly to   
  2380. the location of greatest possible danger.  (The carpet can pass thru stone      
  2381. walls as if ethereal.)                                                          
  2382. XP value:      Nil                      gp value:    9,000                      
  2383.                                                                                 
  2384. CATBOOTS:  [S5] These boots are decorated with pictures of mice, milk,          
  2385. cushions, hearths, etc.  Anyone wearing these boots will always land on his     
  2386. feet, whether jumping, falling, turning sumersaults, etc.  But they in no way   
  2387. negate impact damage.  Some varieties of these boots have all the benefits of   
  2388. boots of elvinkind too, and are worth the values of both boots added together.  
  2389. Each day the boots are worn the wearer has 1% (not cumulative) to be geased to  
  2390. go and look at the nearest queen.                                               
  2391. XP value:      400                      gp value:    1,000                      
  2392.                                                                                 
  2393. CENSER OF THAUMATURGY:  [SO] This perferated metal vessel is typically (75%)    
  2394. made of electrum, but may be forms of any prescious metal.  If it is filled     
  2395. with incense and the contents are lit, the vapors from theincense will permeate 
  2396. a 1" radius after 1 round and increase by 1" per round thereafter until         
  2397. reaching a 7" redius limit after the seventh round.                             
  2398.      The effect of the vapors depends on what sort of character or creature     
  2399. ignited the inscence (which may be someone other than the owner of the censer). 
  2400.  If the lighting was done by a member of a spellcasting class of creature with  
  2401. spell-like ailities, all magic-user spells cast by someone who is within the    
  2402. vapors are treated as if cast by a magic-user of 18th level.  If the lighting   
  2403. is done by a character or creature with no spellcasting or innate spell-like    
  2404. abilities, then all magic-user spells cast by someone within the vapors are     
  2405. treated as if cast by a character of 5th level.  A ranger or palidin who has    
  2406. obtained spell abilities because of high level is considered a spell-caster for 
  2407. pupopese of this determination.                                                 
  2408.      All forms of magic that are equivalent to any magic-user spell (such as a  
  2409. monster's innate spell-like abilities or druid, illusionist, or cleric spells   
  2410. that directly duplicate magic-user spells) are affected by the magic of the     
  2411. censer of thaumaturgy. Psionic powers, magic items, and other magical or        
  2412. magic-like effects are not altered.                                             
  2413.      The 'high-level' effect of the censer's magic will give any spell cast the 
  2414. range, duration, and effectiveness that would be afforded to a magic-user of    
  2415. the 18th level, but does not allow the casting of any spell that the caster did 
  2416. not already possess.  The 'low-level' version of the magic will limit the       
  2417. spells usuable within the vapors to magic available to a 5th-level casterl in   
  2418. other words, nothing higher than a 3rd-level spell can be successfully cast.    
  2419. Any attempt to use a spell of 4th level or higher will simply fail, and the     
  2420. spell                                                                           
  2421. will be wasted.  As with the 'high-level' version, no caster can use a spell to 
  2422. which he would not normally be entitled.                                        
  2423.      The censer will burn for 3-12 turns unless deliberately extimguished.  A   
  2424. gust of wind spell, the approach of a wind stalker, or the presence of similar  
  2425. air currents which markedly affect the vapors will disperse them and end the    
  2426. effect. When the censer goes out or it is extinguished, the vapors persist for  
  2427. 1-4 rounds thereafter before losing thier power.                                
  2428. XP value:    2,500                      gp value:   12,000                      
  2429.                                                                                 
  2430. CHAIN OF SUBSPACE:  [S5] This is a chain of mithril/laen links with a clasp on  
  2431. each end--size varies.  This may either be as a large chain (20 feet long, each 
  2432. link 3 inches diameter) or as a bracelet.  The large chain will always be       
  2433. unclapsed, the bracelet will always be clasped.  When the large chain is laid   
  2434. in a circle and clasped it will change to the bracelet size, and any objects or 
  2435. people inside the circle (and up to 40 feet above) will be teleported to        
  2436. subspace and place in partial time stasis.  For them no obective time will pass 
  2437. in relation to aging, spell duration, bleeding to death, etc.  When the         
  2438. bracelet is unclasped the full size chain and its contents will reappear.       
  2439. XP value:    7,000                      gp value:  100,000                      
  2440.                                                                                 
  2441. CHAINS OF THE RUNE OF THE CHAIN:  These dull black chains and braclets were     
  2442. constructed to allow the imprisonment of any magic using classes. They are 100% 
  2443. magic resistant and drain all magic spells from any spell using class.  Spell   
  2444. users are drained of any and all spells and mana points, and must recuperate    
  2445. and study or pray before being able to perform magic again after being          
  2446. released.  The chains can be removed only by the use of a mundane key.          
  2447. XP value:    2,000                      gp value:   55,000                      
  2448.                                                                                 
  2449. CHIMES OF THE WINDS OF TIME:  [S4] A fine and delicate-appearing set of wind    
  2450. chimes, these seven resonant bars are possessed of a terrible power.  When      
  2451. struck, each sounds a clear, perfect note, and a certain amount of time passes, 
  2452. within a to foot circle.  There is one bar for each of the following time       
  2453. periods:  minute, hour, day, month, year, century, and millenium.  If strung    
  2454. and/or hit carefully, precise time increments can be obtained.  If not, who     
  2455. knows how much time might pass?  Perhaps enough for the stoutest steel to       
  2456. crumble into dust, or just a respite for an exhausted fighter, while his enemy  
  2457. freezes in place.  Three footnotes will be of special interest--First, the      
  2458. apparatus used to hang the chimes is not immune to the effect of them, so often 
  2459. the only thing to stop a runaway chime will be the disintegration of whatever   
  2460. is holding them up.  Second, since chime ring in real (outside the 10' area)    
  2461. time, they can be heard by approaching beings.  It is possible, however that    
  2462. they might not realize what is happening, even though they will not hear the    
  2463. chimes within the area.  The agin affects only those things stay within the     
  2464. area (beings can walk out, unaffected, and their movements will seem            
  2465. exceedingly quick to those outside).  Third, there is a legend stating that the 
  2466. song of these creatures will be the final sound at the end of time.             
  2467. XP value:    4,000                      gp value:   20,000                      
  2468.                                                                                 
  2469. CHURCH BELL:  [S3] This bell has no clapper and must be struck by a cleric      
  2470. using a holy symbol to create its magical effect.  When striking the bell       
  2471. properly, the cleric temporarly gains one level of experience; this effect last 
  2472. only one hour at most.  Hit points and spells which would be gained are         
  2473. obtained immediately and require no                                             
  2474. training or meditation; damage taken thereafter is subtracted first from the    
  2475. magically gained hit points.  The effect can also absorb one energy level       
  2476. drain; the cleric then merely drops back to origional level.  The bell may be   
  2477. used only three times per week and only once in any 24 hour period.  A wish     
  2478. merely extends the effect to eight hour's duration; the gain in level cannot be 
  2479. made permanent.                                                                 
  2480. XP value:    2,000                      gp value:    5,000                      
  2481.                                                                                 
  2482. CIBOLA'S POWDER:  [S5] This item is usually found as a soft gold powder.  A     
  2483. dose of 1/4 teaspoon per 100 lbs. body-weight will cause the user to rejuvenate 
  2484. 10 years (effects permanent).  Those contemplating usage should be cautioned    
  2485. against overdoseage--extreme juvenation is possible.                            
  2486. XP value:    1,000                      gp value:   15,000 per 1/4 teaspoon     
  2487.                                                                                 
  2488. CLAWS OF RAKING:  [S3] This pair of apparently ordinary gloves will grow claws  
  2489. on command.  The wearer may use them as edged weapons, striking twice per round 
  2490. for 1-4 points of damage per hit plus strength bonus.  The gloves can affect    
  2491. creatures immune to normal weapons.  When used with cleats of gripping, the     
  2492. wearer may climb sheer surfaces as if a 4th level thief (but with penalties for 
  2493. armor appling).                                                                 
  2494. XP value:      600                      gp value:    1,000                      
  2495.                                                                                 
  2496. CLEATS OF GRIPPING:  [S3] The wearer of these useful items can walk on          
  2497. otherwise impassably slippery surfaces, even if magical.  Sheer surfaces cannot 
  2498. be climbed, but any slope of 45 degrees or less can be easily scaled.  When     
  2499. they are used with claws of reking, the wearer may climb sheer surfaces as well 
  2500. as a 4th-level thief.  The cleats make clicking noises when used on rock or     
  2501. stone, so the wearer cannot suprise others.                                     
  2502. XP value:      800                      gp value:    1,300                      
  2503.                                                                                 
  2504. CLOAK OF BATTLE:  [SA,SO] This cloak will entangle any weapon parried by it     
  2505. (treat any unsuccessful to hit roll of an opponent upon the cloak wearer or     
  2506. wielder as a parry).  Magical weapons must then make a saving throw of 20, with 
  2507. a bonus equal to their magical bonuses; those magical weapons without combat    
  2508. bonuses save on a 20, and all artifacts save at +5 on the die or at their own   
  2509. plus, whichever is greater. Failure to make the save binds the weapon fast to   
  2510. the cloak for 1-3 rounds.  This entanglement prevents further attacks using     
  2511. that weapon, and a bend bard/lift gates strength roll is needed to pull the     
  2512. weapon free prematurely.                                                        
  2513.      If the attacking creature leaves or moves away to engage another olpponent 
  2514. before the 1-3 rounds are up, it must part company with its weapon, which       
  2515. remains in the possession of the cloak-bearer.                                  
  2516.      The cloak has one other function; upon the speaking of a command word      
  2517. while the cloak is held (but not worn), the cloak will be transformed into a    
  2518. stout bar or cudgel for 5-8rounds.  The cudgel is largely composed of magical   
  2519. force, will no be damaged by normal use (i.e., all except contact with magical  
  2520. weapons or spells), counts as magical for to hit purposes but has no bonuses,   
  2521. does 1-6/1-3 hp of damage, and cannot be used to entangle other weapons as      
  2522. above.  The cloak can be destroyed by parrying (in the above manner) eight      
  2523. blows from magical weapons while in this form, and it can be weilded by         
  2524. characters of any class without proficiency penalties.                          
  2525. XP value:    2,000                      gp value:   12,000                      
  2526.                                                                                 
  2527. CLOAK OF COMFORT:  [SA,SO] This cloak imparts (to the wearer only) equable      
  2528. temperatures for comfortable studying, physical activity, sleep, and so on.  It 
  2529. does this by alternatively exuding heat or cold that it has magically absorbed  
  2530. (including the heat of the sun, the chill of night breezes, and extremes of     
  2531. temperature common to deserts, glacers, and other inhospitable regions).  The   
  2532. cloak's outlines are always clearly visible to creatures having infravision.    
  2533. Notably, cold- and heat-based magical atacks are absorbed by the cloak          
  2534. harmlessly; thus, the wearer is immune to cone of cold, heat metal, and similar 
  2535. spells.                                                                         
  2536.      Note that most fire-based spells and magics such as ice storm do damage    
  2537. for other reasons than merely the temperature of their effects. The wearer of a 
  2538. cloak of comfort suffers -2 hp per die of damage from ice storm and fire-based  
  2539. magics of all sorts, although the cloak itself is immune to the effects of      
  2540. flame and freezing.  Electrical and other energy attacks are unaffected by such 
  2541. a cloak.  The capacity for absorbtion of such a cloak is not known--none is     
  2542. known to have ever 'overloaded' nor, when destroyed, to have exploded or        
  2543. emmitted any bursts of heat or cold.  The wearer of such a cloak never suffers  
  2544. the effects of exposure to the wilderness, such as reduced constitution,        
  2545. dexterity, etc.  Sunstroke (due to ultraviolet radiaion) and water damage to    
  2546. accoutrements, ets., are still possible.  Hypothermia and fataal effects of     
  2547. frigid waters are not possible.                                                 
  2548. XP value:    1,500                      gp value:    7,500                      
  2549.                                                                                 
  2550. CLOAK OF DELIGHT:  [SO] These strange, most rare garments cause all who view    
  2551. the wearer to feel calm and at peace in the latter's presence, and feel         
  2552. friendly towards the wearer.  At first sight of a wearer of a cloak of delight, 
  2553. regardless of the latter's natural charisma, all who fail to save vs. spell     
  2554. will feel loyalty and love for the wearer, and will tend to carry out the       
  2555. latter's most bizzare commands with enthusiasm and alacrity.  All who wish to   
  2556. attack the wearer of such a cloak must save vs. spell at every attack or strike 
  2557. at -2 due to reluctance and remorse.  Once per day the cloak wearer may         
  2558. entrance creatures who fail to save vs. spell by causing the cloak to display   
  2559. the ultimate pleasure and goal of each (creatures of low or animal intelligence 
  2560. save at -3, non-intelligent creatures are unaffected).  Entranced creatures     
  2561. will remain in a motionless trance for 1-8 rounds, oblivious to their           
  2562. surroundings, but will attack manically any creature or thing obstructing their 
  2563. view of the cloak. Use of darkness, pyrotechnics, or similiar obscuring spells  
  2564. ends the trance.  Entranced creatures cannot employ psionics or cast spells.    
  2565.      A side effect of the cloak's powers is that everyone who views the garment 
  2566. will see it differently, and give widely different descriptions of it later.    
  2567. XP value:    3,000                      gp value:   35,000                      
  2568.                                                                                 
  2569. CLOAK OF DRY CLEAR:  [S5] This is a cloak of very fine watered silk and is      
  2570. waterproof.  It makes the wearer completely invisible, even to truesight--but   
  2571. only in the rain, in fog, or underwater.  "...took a sprinkling can and kept    
  2572. wetting himself down with it.  He was invisible all right, but you should have  
  2573. seen those orcs chasing that dancing water can..."                              
  2574. XP value:      500                      gp value:    4,000                      
  2575.                                                                                 
  2576. CLOAK OF ECHOES:  [SO] This cursed item is identical to a cloak of elvenkind    
  2577. (q.v., DMG), and functions properly as such an item at all times.  When a       
  2578. wearer is attempting to be quiet and stealthy--and only at such times--all      
  2579. noises made by the wearer are greatly magnified, and echo loudly.  Thus, the    
  2580. sound of a footfall or that of a weapon                                         
  2581. being drawn would alert other beings to the presence--if not the precise        
  2582. location--of the cloak-wearer.  Whenever such an echo-activated cloak is taken  
  2583. off, it will emit a weird, echoing falling cry as it parted from the being who  
  2584. has just worn it.                                                               
  2585. XP value:      Nil                      gp value:    3,000                      
  2586.                                                                                 
  2587. CLOAK OF EMPTINESS:  [S5] This cloak is a dark blue embroidered robe. The       
  2588. embroidery is so intricate that close studying of it will cause severe          
  2589. headaches.  To use, the wearer wraps himself tighly in the robe, thinks or      
  2590. where he wants to be, and he is there.  However, the robe falls to the ground   
  2591. where he used to be.  Accuracy depends upon the condition of the cloak.         
  2592. XP value:     3,000                     gp value:   15,000                      
  2593.                                                                                 
  2594. CLOAK OF ETHERALNESS:  This apparently ordinary cloak will allow the user to    
  2595. fade briefly into the Ethereal Plane up to three times a week. It is activated  
  2596. by one segment of concentration.  No verbal command is necessary--the character 
  2597. just begins to fade.  The process takes five full segments, during which time   
  2598. the user cannot move but may defend against attacks.  While fading into         
  2599. theether the character can be struck buy any weapon or spell.  At the end of    
  2600. the five segments the character is wholly in the ether and thus invisible on    
  2601. the prime material and immune to most attacks.  While ethereal, the user can    
  2602. move at the rate of 15 feet per segment in any direction, even up or down, and  
  2603. can bypass walls, ceilings, magical traps, doors, ect.  At the end of three     
  2604. segments, the user will fade back in to the prime material plane.  The cloak    
  2605. cannot be activated again for one full turn, and may be activated only three    
  2606. times in any one week. While in the ether there is a 1% chance of an ehtereal   
  2607. encounter which may follow the user  at the DM's discretion.  A user who would  
  2608. rematerialize inside a material object is trapped on the ethereal plane!  The   
  2609. cloack can be used but 36 times, after which the item becomes non-magical.      
  2610. XP value:    2,600                      gp value:   15,500                      
  2611.                                                                                 
  2612. CLOAK OF FANGS:  [SA,SO] This cloak can be worn as a normal, heavy-wear,        
  2613. all-weather cloak for an unlimited time, but when magically activated will      
  2614. serve only once.  The word of activation for all such cloaks is 'Feerond,' then 
  2615. name of their maker.  When this is spoken, the cloak is dangerous to the        
  2616. wearer's friends and foes alike; it fires darts of pure force up to 3" distant  
  2617. in all directions, this spray of invisible missiles lasting for seven rounds    
  2618. regardless of the cloak wearer's intentions.  The cloak wearer wil never be     
  2619. struck by any of these missiles, nor do any such missiles ricohet, but all      
  2620. creatures within 3" of the cloak-wearer (who may, of course, move and fight     
  2621. normally) suffer 6-36 hp damage per round; a save vs. spell means half (3-18)   
  2622. damage, and spells such as shield, wall of force, anti-magic shell and the like 
  2623. will offer complete protection against the missiles.  The missiles also cannot  
  2624. penetrate other planes (i.e., the etheral) or extra-dimensional spaces (e.g.,   
  2625. those created by a portable hole or rope trick spell), although if the cloak    
  2626. wearer enters such a space or plane by some means, the flurry of missiles will  
  2627. accompany him or her.  The missiles do not hamper the movement rater of         
  2628. affectred creatures, but do prevnt spellcasting that involves somatic and       
  2629. material componnts.  At the end of the seven-round flurry of missiles, the      
  2630. cloak vanishes forever.                                                         
  2631. XP value:    1,500                      gp value:   10,000                      
  2632.                                                                                 
  2633. CLOAK OF GUARDING:  [S1,SO] This garment is identical in weight, texture, and   
  2634. appearence to a normal woolen cloak, and is typically                           
  2635. gray in color.  When it is worn and the user is struck by a physical blow, the  
  2636. cloak will instantly become rigid at the point of impact, deflecting all        
  2637. non-magical missles and absorbing some of the force from any other physical     
  2638. attack (-2 on each die of damage, down to a minimum of 1 point of damage per    
  2639. die).  After the attack had landed and withdrawn, the cloak cannot be torn of   
  2640. otherwise damaged by any physical attack, except under the circumstances        
  2641. described immediately below.                                                    
  2642.      If a cloak of guarding is subjected to constriction or sustained pressure  
  2643. (as in a dead fall trap, or caught between two walls that are closing           
  2644. together), the garment will protect the wearer in the manner of a rigid suit of 
  2645. armor until it has 'rested' for as many rounds as the number of points of       
  2646. damage it absorbed, or until it is taken off and not worn for at least one      
  2647. round.                                                                          
  2648.      The constriction of a cloak of guarding (which invloves metal spun into    
  2649. fine threads) is such that the wearer will take maximum damage--no saving throw 
  2650. permitted--from heat, cold, or electrical attacks of all sorts.  The cloak      
  2651. itself will not burn.                                                           
  2652. XP value:    1,500                      gp value:   10,000                      
  2653.                                                                                 
  2654. CLOAK OF MANY COLORS:  [SA,SO] This rare garment can so shift its pigmentation  
  2655. that its wearer is immune to the effects of color spray, prismatic spray, and   
  2656. the like, and can pass through a prismatic sphere or prismatic wall (together   
  2657. with all items carried or worn within the cloak) as though the barrier did not  
  2658. exist.  The wearer only (not companions) is so protected, and he is likewise    
  2659. solely protected from blindness due to blur, pyrotechnics, hypnotic pattern,    
  2660. darkness, blinding light of all sorts, and magical effect.                      
  2661.      The cloak itself does not seem to an observer to alter its own colors, but 
  2662. will always seem to have a swirling and indistinct surface (aiding the success  
  2663. of a wearer hiding in shadows by +10%); more so when it is acting to shield its 
  2664. wearer's gaze from color effects cast at the wearer.  The cloak cannot,         
  2665. however, deliberatey be used to camouflage te wearer by blending with           
  2666. surroundings, nor does it have any powers to affect creatures other than te     
  2667. wearer, either by attack or by conferring protection.                           
  2668.      Once every 12 turns, the wearer, by effort of will, can cause the cloak to 
  2669. glow (equivalent to a light spell, but not blinding) white, such glowing        
  2670. lasting for nine rounds, without any concentration required, or ceasing sooner  
  2671. if the wearer wills.  Obviously the wearer cannot hide in shadows while the     
  2672. cloak is thus used.                                                             
  2673. XP value:    1,200                      gp value:    8,000                      
  2674.                                                                                 
  2675. CLOAK OF NIGHT:  [SN] This magical cloak will operate only on a non-good        
  2676. figure.  If a good figure wears it, he will automatically be attacked by any    
  2677. undead encountered, even if those undead must push past other party members to  
  2678. get at the wearer.  The cloak, when worn by a non-good figure, confers the      
  2679. following powers at night only: polymorph with all possessions into a bat.      
  2680. stirge, crow, or owl at will in 1 segment (the figure must return to normal     
  2681. shape before changing into a different form); gain 90-foot infravision (whether 
  2682. underground or not); and act as a cloak of elvenkind.                           
  2683. XP value:   2,000                       gp value:   20,000                      
  2684.                                                                                 
  2685. ===============================================================                 
  2686. This is the LOOONG magic Item list, section 6 of 9.                             
  2687.                                                                                 
  2688. CLOAK OF QUICK CHANGE:  [S5] This cloak usually red and black and very popular  
  2689. with thieves and assassins, is reversible and any two colors desired.  When the 
  2690. cloak is worn with one color out, a set of clothing is visible, when the cloak  
  2691. is reversed, a second form of dress appears.  when the cloak is donned over a   
  2692. set of clothing and the clasp is turned, the inner side of the cloak is attuned 
  2693. to that set of                                                                  
  2694. clothes.  When the cloak is removed, the clothes vanish with it.  A second      
  2695. choice of costume may then be selected and the process repeated with the cloak  
  2696. reversed.  After this, when the cloak is reversed, the appropriate set of       
  2697. clothing appears.                                                               
  2698. XP value:    5,000                      gp value:   15,000                      
  2699.                                                                                 
  2700. CLOAK OF REFLECTION:  [SA,SO] This cloak (many were made) confers a limited     
  2701. spell immunity upon any one, living creature wearing or covered by it.  The     
  2702. following spells and spell-like magic-iten functions--and only the following    
  2703. spells--are directed back at the caster/wielder as follows:                     
  2704.      Magic missile- Reflected back at the caster with full effect (no saving    
  2705. throw).                                                                         
  2706.      Shocking grasp- Discharge directed back instantly into caster and          
  2707. nullified; caster takes no damage, but spell is lost.                           
  2708.      Forget- Spell distorted and throw back at caster, who is confused (as per  
  2709. the 4th-level magic-user spell, confusion) for the following round (no saving   
  2710. throw); the forget spell is lost, and neither caster nor cloak wearer forgets   
  2711. anything.                                                                       
  2712.      Irritation- Reflected back at caster, who is affected normally unless save 
  2713. is made (negates effect).                                                       
  2714.      Ray of enfeeblement- Reflected back at caster, who is affected normally    
  2715. unless save is made (negates effect).                                           
  2716.      Hold person/animal/monster (if cast at cloak wearer) - Distorted by the    
  2717. cloak and reflected back at the caster, who must save vs. spells (at par) or be 
  2718. slowed for two rounds.                                                          
  2719.      Tasha's uncontrollable hideous laughter- Reflected back at the caster, who 
  2720. is affected normally unless save is made (but the caster's saving throw is      
  2721. always at par, never a minus due to intellegence).                              
  2722.      Polymorph other- Reflected back at the caster, who must save +2 or be      
  2723. affected normally (system shock roll must be made, form recieved as the caster  
  2724. intended).                                                                      
  2725.      Feeblemind- Reflected back at the caster who must save vs. spells at +2 or 
  2726. be affected normally.                                                           
  2727. Color spray- Reflected back at caster, who must save vs. spells or be struck    
  2728. unconscious for 1-2 rounds.                                                     
  2729.      Entangle- Cloak wearer is unaffected by entangle, but the spell has normal 
  2730. effect on other creatures within area of effect; magic not reflected back on    
  2731. the caster.                                                                     
  2732.      These cloaks were made to protect rangers and other traveling messengers   
  2733. in the service of the High Lady of Silverymoon.  The precise magical defenses   
  2734. against each spell are now unknown, the knowledge having died with the maker of 
  2735. the cloaks, the mage Irentalar.  The caster or wielder can escape into another  
  2736. plane (or extra-dimensional space).  Momentary dislocations such as blink,      
  2737. dimension door, and teleport are not sufficient to escape, and instance is not  
  2738. a factor.                                                                       
  2739. XP value:    1,500                      gp value:   10,000                      
  2740.                                                                                 
  2741. CLOAK OF STARS:  [SA,SO] The inside of this cloak comtains four stars aound the 
  2742. neck and front hems, sixpointed shapes of silver cloth. These are enspelled and 
  2743. radiate magic.  If a star is touched and the name of its maker spoken (Thalanta 
  2744. the Fair made most of these cloaks), the star will vanish and the spell stored  
  2745. within the star will be activated.  The knowledge of the making of such stars   
  2746. is lost, and thus they cannot be replaced.  Only one star may be activated per  
  2747. round; it will cause the a spell to be cast as though by the cloak wearer or    
  2748. bearer (regardless of that being's class or level), and the spell will take     
  2749. effect as though cast by a magic-user of 20th level, for that is what Thalanto  
  2750. was.                                                                            
  2751.      The usual spells stored in a cloak of stars vary according to which of the 
  2752. three types of cloak is found:                                                  
  2753.      1.  Teleport, enchant an item, spirit-wrack, limited wish                  
  2754.      2.  Anti-magic shell, repulsion, reverse gravity, imprisionment            
  2755.      3.  Death spell, legend lore, statue, shape change                         
  2756.      4.  Wish, blizzard blast, ball lightning, anti-lightning ball              
  2757. Such cloaks are very rare, versions 3 & 4 espically so.  The pattern in which   
  2758. the stars were placed inside the cloaks vary as well.  The four known varations 
  2759. are:  a three-star triangle inside the right front throat hem, one star in the  
  2760. center of the triangle; four stars in a square on the left front hem; two stars 
  2761. down the right front hem and two stars down the left front hem; and, four stars 
  2762. in a diagonal row by the right front throat hem.  The stars can, of course, be  
  2763. activated without knowing what spell will occur; knowledge of the spell power   
  2764. will fill the star-activator's mind in time for the spell to be directed at an  
  2765. area or specific target (but not negated or saved for later).                   
  2766. XP value:    1,200                      gp value:    7,500                      
  2767.                                                                                 
  2768. CLOAK OF SURVIVAL:  [SA,SO] While wearing this cloak, any being gains a +2      
  2769. bonus on all saving throws vs. poison and has a -03% penalty to the chances of  
  2770. contracting any disease or parasitic infesation.  In adition, the cloak         
  2771. maintains a supply of pure, breathable air, enough for the wearer only to       
  2772. breathe for one turn, within itself, replenishing this supply constantly        
  2773. whenever the surrounding air is pure, and automatically envelopes the           
  2774. cloak-wearer's head in it whenever breathable air is not present (i.e., if the  
  2775. cloak wearer is enveloped in choking smoke or plunged into water, he or she can 
  2776. see, breathe, and act normally for up to one turn).                             
  2777.      Incidentally, the wearer of this cloak is immune to nausea and its         
  2778. effects, and to the person-affecting cantrips belch, cough, sneeze, and yawn.   
  2779. Note that poisonous vapors are protected against for one full turn, and only    
  2780. thereafter must the cloak wearer save (at +2) to aviod any effects.             
  2781. XP value:    1,000                      gp value:    6,000                      
  2782.                                                                                 
  2783. CLOAK OF SYMBOITIC PROTECTION:  [SA,SO] This type of cloak is very rare.  It is 
  2784. impregnated with an immobile, nonintelligent living substance of unknown        
  2785. identity and origins which cannot be isolated by alchemists and naturalists for 
  2786. study.  The symbolite drains one hit point of vitality from the wearer every    
  2787. other time it is put on (or, if worn continuously, once every two days) and     
  2788. makes the wearer color blind while worn.                                        
  2789.      In return, the cloak confers immunity to the effects of green slime, olive 
  2790. slime, obliviax, violet fungi, yellow musk creeper, yellow mold, and russet     
  2791. mold (but not brown mold).  In addition, spore attacks of all other sorts       
  2792. (including those of the mythconid, ascomoid, basidirond, and similar creatures) 
  2793. are saved against at +4. The symbiotic life form in the cloak seems to feed     
  2794. upon and neutralize spores and microscopic airborne life of all sorts; in many  
  2795. cases, this power will confer upon the cloak wearer a -06% penalty to the       
  2796. chances of contracting diseases.                                                
  2797. XP value:    3,000                      gp value:   20,000                      
  2798.                                                                                 
  2799. CLOAK OF THE SHIELD:  [SA,SO] The wearer of this cloak can project a shieldlike 
  2800. fiedld of invisible force once every two turns, maintaining and moving this     
  2801. force field by conscoius mental control.  The field lasts up to three rounds,   
  2802. in the form of a square 10' x 10' across and four inches thick.  The wearer can 
  2803. employ this shield, protecting himself or another single being, so that it acts 
  2804. as a wall of force                                                              
  2805. (as per the magic-user spell), a weapon (striking as an invisible ramming       
  2806. force, doing 1-10 points of damage per blow, one blow per round, no saving      
  2807. throw), as a bridge or barrier (like a door), or as a 'floating disc' (like     
  2808. Tenser's spell).  The wearer can shift the force field to fulfill any or all of 
  2809. these functions in any order, but it may serve only in one capacity per round.  
  2810. If not maintained by constant mental control (i.e., the wearer cannot be struck 
  2811. unconscious, stunned, charmed, confused, feebleminded, or psionically attacked, 
  2812. and cannot himself cast spells), it will cease to exist instantly.  Attacks     
  2813. upon the field of force do not affect the cloak. The cloak has 750 charges and  
  2814. uses one charge for every round in use.                                         
  2815. XP value:    1,500                      gp value:   10,000                      
  2816.                                                                                 
  2817. COLLAR OF OBEDIENCE:  [S4] Simply put, the wearer of this item is subject to    
  2818. any command, given by any being within earshot.  The only conditions are these: 
  2819.  1) The victim must don the collar willingly; 2) The priority of each command   
  2820. is lower than the preceding one.  Thus, if you tell the collar-wearing          
  2821. chancellor to kill the king, and the cornered monarch orders him to desist,     
  2822. yours will be the instruction followed.  The collar is a beautiful work of art, 
  2823. often worn for its ornamental value by the unknowing.                           
  2824. XP value:    2,000                      gp value:   10,000                      
  2825.                                                                                 
  2826. CONE OF SILENCE:  [S4] Six inches tall and three across the base, this cone is  
  2827. made of a springy, yet nearly invulerable spongelike substance.  It is always   
  2828. in operation, completely damping all sound within any room.  Even if the room   
  2829. has an opening, the room will still be silent, and the space outside will be    
  2830. unaffected.  Out of doors, the effect extends for 100 yards or until blocked by 
  2831. an obstruction. Wrapping the cone of silence or placing it in a container       
  2832. allows hearing to resume.                                                       
  2833. XP value:    1,000                      gp value:    8,000                      
  2834.                                                                                 
  2835. CUE BALL:  [S3] This ball appears identical to a crystal ball, but no images    
  2836. appear in it, and it may look useless.  If carried, however, it can offfer      
  2837. advice.  Whenever the user is in doubt as to a decision of any kind, the cue    
  2838. ball speaks in a language known to the user, offering its opinion as to the     
  2839. best course of action.  The cue ball always has an opinion if asked for advice, 
  2840. though its opinion is entirely random if a random chioce is the only one        
  2841. possible (such as the direction to take at an unexplored intersection).  This   
  2842. ball operates by using ESP on the mind of its user, brilliantly analyzing and   
  2843. applying all the user's knowledge to arrive at its opinion.  The cue ball can   
  2844. offer only three opinions per day.                                              
  2845. XP value:      500                      gp value:    1,000                      
  2846.                                                                                 
  2847. DANLEOR'S DUNGEON CHAIN:  [SP] Hundreds of years ago, there lived a great       
  2848. wizard named Danleor who created dozens of sets of magical dungeon chans, which 
  2849. he used to confine his numerous and unusual enemies.  some of these enchanted   
  2850. shackles have survived the centuries to the present.                            
  2851.      Individual sets of chains vary in power and effectiveness; the stronger    
  2852. ones are noticeably thicker and sturdier than the weaker ones.  The iron chains 
  2853. and shackles are built to confine any creature from hill giant size to halfling 
  2854. size, and Danleor's dungeon chains are so heavy on a captive that he is almost  
  2855. totally immobilized.  To determine the strength of the chains discovered, roll  
  2856. on the following table:                                                         
  2857.                                                                                 
  2858. 1d100     Result                                                                
  2859. 01-30     Restrains up to 17 strength                                           
  2860. 31-60     Restrains up to 18/00 strength                                        
  2861. 61-90     Restrains up to 19 strength, prevents captive from becoming gaseous   
  2862. 91-97     Restrains up to 19 strength, prevents captive from becoming gaseous,  
  2863. escaping to the Astral or Ethereal planes, teleporting, or using dimension door 
  2864. 98-00     Restrains up to 20 strength, prevents captive from escaping by any    
  2865. means short of a wish                                                           
  2866.      Danleor's dungeon chains are much too heavy to be thrown or otherwise used 
  2867. as weapons.  Anyone aside from the chains; captive may open the magic shackles, 
  2868. if he knows the command word.                                                   
  2869.      In some of Danleor's ancient records, which are now kept by an isolated    
  2870. clan of elves, there is mention of strange types of dungeon chains which are    
  2871. actually sized to hold larger giants.  To date, however, no such chains ave     
  2872. been discovered.                                                                
  2873. XP value:    1,500                      gp value:   20,000                      
  2874.                                                                                 
  2875. DEGREE BELT:  [S4] Appearing to be a strap of woven material six feet long,     
  2876. this item is in fact the most revered relic of an ancient school of martial     
  2877. arts.  When worn in the proper manner, wrapped twice around the waist and tied  
  2878. with a square knot, it imbues the wearer with all the fighting skills of a      
  2879. top-rank student of the organization from which it came.  In Oriental           
  2880. Adventures terms, this means a kensai of the 12th rank, while in AD&D terms, it 
  2881. means a fighter of 12th level with a single weapon of proficiency (the PC may   
  2882. not choose which weapon).  Nothing else is gained, such as special abilities or 
  2883. hit points, and if the school (or any former member) still exists, the owner of 
  2884. the Belt could well be in continual danger from them.                           
  2885. XP value:    3,000                      gp value:   15,000                      
  2886.                                                                                 
  2887. DEW TENT:  When pitched and left standing for one night, this tent collects the 
  2888. morning dew on its surface and channels it into a collection pouch in one       
  2889. corner.  The dew tent provided sufficient water for two humans and their mounts 
  2890. for one day, even in the desert and other arid regions.                         
  2891. XP value:       20                      gp value:      500                      
  2892.                                                                                 
  2893. DIMENSION EGG:  [S4] One of the most difficult of magic iterms to correctly     
  2894. construct, a dimension egg is a small (1-6 in) spheroid of gleaming metal, with 
  2895. only one surface feature- a slight groove about half an inch across.  When the  
  2896. groove is pushed in the right direction, usually with a fingernail, a minute    
  2897. door slides open in the side of the Egg.  Sticking any extremity into the       
  2898. opeining results in the experimenter being shrunken and sucked into the         
  2899. dimension egg, which in fact houses anything from a huge palace to a small      
  2900. planet. The particulars of this environment were entirely up to the wishes and  
  2901. skills of the maker of the egg, and may thus seem utterly mundane or insanely   
  2902. bizzare.  The exit from the egg is normally unknown to the inhabitants thereof, 
  2903. but a determined searcher should be able to uncover it after many adventures.   
  2904. Success results in expulsion from the door and a return to normal size.         
  2905. XP value:   10,000                      gp value:   50,000-200,000              
  2906.                                                                                 
  2907. DRAGON'S EYE:  A dragon's eye appears to be a small multicolored gemstone,      
  2908. perfectly spherical in shape and about 1/2" in diameter.  A jeweler will not be 
  2909. able to estimate its worth, and it seens to be made of no known mineral or      
  2910. substance.  When held up to the light and closely examined, some specimens of a 
  2911. dragon's eye may be seen to have                                                
  2912. a design within the stone that resemebles the silhouette of a dragon in flight  
  2913. (which may be given as a clue to how the item functions).                       
  2914.      When cast into the air at the same time a command word is spoken, a        
  2915. dragon's eye will vanish in a puff of smoke.  In 1-3 rounds, a young adult      
  2916. dragon of random color (without spellcasting abilities) will be summoned,       
  2917. appearing 10 feet away from where the character who cast the dragon's eye is    
  2918. standing.  The dragon will initially be well predisposed to the summoner, and   
  2919. will obey any reasonable commands of the summoner that are spoken in the common 
  2920. tounge.  However, the dragon will only remain for a certain period of time      
  2921. before it vanishes forever.  The greater the difference between the summoner's  
  2922. alignment and the alignment of the dragon summoned, the less time the dragon    
  2923. will remain.  The following table gives the different types of dragons that be  
  2924. randomly summoned by this device:                                               
  2925.                                                                                 
  2926. D20 roll        Dragon color    Alignment                                       
  2927.   1-2           gold            lawful good                                     
  2928.   3-4           silver          neutral good                                    
  2929.   5-6           copper          chaotic good                                    
  2930.   7-8           brass           chaotic neutral                                 
  2931.   9-10          red             chaotic evil                                    
  2932.  11-12          black           neutral evil                                    
  2933.  13-14          blue            lawful evil                                     
  2934.  15-16          bronze          lawful neutral                                  
  2935.  17-20          green           true neutral                                    
  2936.                                                                                 
  2937. Any dragon summoned by a dragon's eye will remain with the summoner for 6 turns 
  2938. if the alignment of the summoner and the dragon are identical.  For every step  
  2939. between the summoner's alignment and that of the dragon, counting the latter    
  2940. but not the former, the duration of the eye's effect is reduced by 1 turn.  For 
  2941. example, lawful good is four steps away from chaotic evil:  from LG to LN or NG 
  2942. = 1 step; LN or NG to N = 2; N to NE or CN = 3; NE or CN to CE = 4.  Thus, a    
  2943. lawful evil summoner who recieved a red dragon after casting the eye would have 
  2944. its services for only 2 turns.                                                  
  2945.      The summoned dragon will generlly behave in a manner consistant with its   
  2946. alignment, unless commanded to do otherwise by the character controlling it.    
  2947. All of these dragons are of average size and have 4 hit points per hit die.     
  2948. They can use thier breath wewapon, claw, and bite attacks in combat.  None of   
  2949. them will have fear aura that dragons gain upon reaching adulthood.  Each can   
  2950. detect hidden or invisible creatures within a 4" radius.  None of these         
  2951. dragons, because of the special nature of thier summoning, can be subdued in    
  2952. battle; if commanded to do so, a dragon will fight to the death on behalf of    
  2953. the summoner.                                                                   
  2954.      A dragon's eye can only be used once.  It is 90% likely that only one will 
  2955. be found in a treasure hoard; otherwise, two will be discovered.                
  2956. XP value:    3,000                      gp value:   20,000                      
  2957.                                                                                 
  2958. DUST OF BLENDING:  [SE] This magical dust is usually found in a small leather   
  2959. bag upon which is drawn many magical sigils in silver foil. Each of the 2-12    
  2960. cakes of dust of blending found in a bag resembles a crumbly chunk of yellow    
  2961. dirt about 3" in diameter.                                                      
  2962.      If thrown against a creature or inanimate object, cake of dust of blending 
  2963. explodes in a harmless shower of yellow and red sparks and causes the immediate 
  2964. area to blend in with its surroundings so as to be 90% invisible, even on close 
  2965. inspection.  Each cake can cover an area of 50 cu. ft. (such as 2' x 5' x 5',   
  2966. 2' x 2 1/2' x 10', etc.). The magic from the dust of blending lasts for 1d6+6   
  2967. turns.                                                                          
  2968.      The dust can be washed off, thus revealing the object or creature it was   
  2969. meant to conceal.  It may also be blown off by winds in excess of 40 MPH.  If a 
  2970. creature moves while coated. there is a 10% chance per turn of movement that    
  2971. the dust will be shed.                                                          
  2972. XP value:    1,250                      gp value:   5,000                       
  2973.                                                                                 
  2974. DUST OF FORGETFULNESS:  This dust looks like other magical dusts, and is stored 
  2975. and delivered in the same manner.  When throw at a character or other living    
  2976. creature, the dust causes the victim to forget everything that has happened to  
  2977. him in the last hour (including having the dust tossed upon him).  Enemies      
  2978. encountered during that time will be forgotten, paths explored will look        
  2979. unfamiliar, and newly made friends will be seen with suspicion.  If a           
  2980. character's immediate surroundings are similar to those the character was in an 
  2981. hour before, the character won't even be aware of the difference without close  
  2982. examination (if any differences in environment exist).  After one week, the     
  2983. lost memories will be restored, and no experience will be lost.                 
  2984.      Player characters, if sprinkled with dust, should be forbidden by the DM   
  2985. to use 'forgotten' knowledge.  No saving throw is given against this power.     
  2986. XP value:    1,500                      gp value:    4,000                      
  2987.                                                                                 
  2988. ELEMENTAL BALL:  There are four types of elemental balls--air, earth, fire, and 
  2989. water--but all appear identical to crystal balls. Upon command, an elemental    
  2990. ball turns into its element (stone for earth). Each holds its shape while in    
  2991. elemental form and resumes the origional crystal appearance on command.         
  2992.      The air ball is useful underwater, where it can supply the user with three 
  2993. hours of breathable sir.  If Strength permits (15 or over), the earth ball can  
  2994. be used as a boulder (as if throw by a giant) but is treated a a +1 weapon in   
  2995. all respects; it is also immune to acid damage.  A fire ball will burn the      
  2996. person holding or touching it for 1-4 points of damage per round of contact,    
  2997. though it had no effect if any sort of fire resistance applies; with a touch it 
  2998. will set combustible amterials afire.  The water ball is useful  in desert      
  2999. areas, for it cannot evaporate and can provide one person with daily water for  
  3000. up to seven days.                                                               
  3001.      On the prime material plane, if an elemental ball is offered to an         
  3002. elemental creature as a gift, it causes that creature to become neutral toward  
  3003. the donor and is thus useful for preventing attacks from out-of-control         
  3004. summoned elementals.  The summoned creature then immediately departs to its     
  3005. home plane, taking the ball with it.                                            
  3006. XP value:    1,000                      gp value:    2,000                      
  3007.                                                                                 
  3008. ELVEN BRACELETS:  [S5] These are bracelets woven from green vine.  The vine     
  3009. possesses natural magic, which enables it to locate thin cracks and breaks.     
  3010. The wearer is able to locate secret doors by placing his hands against the      
  3011. wall, floor, ect.  The range is 20' in all directions.  Percentage of success   
  3012. will be the same as for an elf actively searching.                              
  3013. XP value:      300                      gp value:    3,000                      
  3014.                                                                                 
  3015. EXPANDING CRYSTALS:  These crystals look like colored quartz, 1-12 inches in    
  3016. diameter.  These crystals grow when touched with water.  A 1" crystal becomes   
  3017. 2" the first round, 4" the second, 8" the third, etc.  Maximum is 360".  Each   
  3018. doubling requires 1 quart of water. Crystals have the strength of normal quartz 
  3019. and tend to grow around and encase any obstacle.  Any portion of the crystal    
  3020. will act in the same way.                                                       
  3021. XP value:      200                      gp value:    4,000                      
  3022.                                                                                 
  3023. EXTENDABLE ROPE:  This looks to be a normal rope of 10' long.  When one end is  
  3024. held and the command word spoken, the rope will grow from the other end at 10"  
  3025. per round until the holder commands it to stop or reaches 100' of growth        
  3026. (making the rope 110' long maximum).  The new growth may be cut into any length 
  3027. desires--will be normal rope.  If the origional 10' secton is cut it loses all  
  3028. magic.                                                                          
  3029. XP value:      700                      gp value:    4,000                      
  3030.                                                                                 
  3031. EYES OF THE UNDEAD:  [SN] These cups that fit over the eyes look like any of    
  3032. the other magical "eyes."  However, they allow a figure to see living things at 
  3033. a range of 90 feet even in total darkness, even if the figure is invisible or   
  3034. is somehow cloaked or protected from normal sight.  The eyes of the undead will 
  3035. see an aura of life, but are not able to see details of the figure's face, etc. 
  3036.  Wearing the eyes cancels normal or magical infravision.  The eyes of the       
  3037. undead prevent a vampire from charming their wearer.  If worn for one full day, 
  3038. the eyes mold themselves to the wearer's eyes and cannot be removed until that  
  3039. figure is dead.  To others, the victim's eyes look totally white. In all cases, 
  3040. the wearer's natural charisma will drop by two points while the eyes are worn,  
  3041. if they can be seen by others.                                                  
  3042. XP value:    3,000                      gp value:   10,000                      
  3043.                                                                                 
  3044. FAERIE LASSO:  This rope is silver colored, and is actually made of hair that   
  3045. is 50' long.  Upon command the rope can:  stretch up to 4 times its length; tie 
  3046. or untie; move like a snake (rate 12").  Anyone bound by it must obey the       
  3047. rope's holder/current owner.  It dislikes ordinary ropes and if tied to one     
  3048. will wait until no one else is looking, untie itself and slither off 25-125' to 
  3049. silk--will not obey again until owner apologizes.                               
  3050. XP value:    3,000                      gp value:   13,000                      
  3051.                                                                                 
  3052. FLAGON OF DRAGONS:  [SO] This large, silver vessel never tarnishes, and bears   
  3053. no device (scratches and painted or chalked marks will fade and dissappear in   
  3054. 2-8 turns).  A stoppered flagon is always heavy, and if shaken, a liquid        
  3055. sloshing noise is heard from within.  When it is opened, a single dragon breath 
  3056. weapon attack will issue forth from its neck--acid stream, bolt of electricity, 
  3057. cone of gas or vapor, cone of fire or cold--such attacks being at random and    
  3058. not at the choice of the flagon-wielder, as follows:                            
  3059. (roll of 1d10)                                                                  
  3060. 01   black dragon acid:  does 36 points of damage                               
  3061. 02   blue dragon bolt:  48 points                                               
  3062. 03   brass dragon sleep or fear gas                                             
  3063. 04   bronze dragon repulsion gas                                                
  3064. 05   copper dragon slow gas                                                     
  3065. 06   green dragon chlorine gas:  56 points                                      
  3066. 07   red dragon cone of fire:  56 points                                        
  3067. 08   silver dragon paralyzing gas                                               
  3068. 09   white dragon cone of cold:  36 points                                      
  3069. 10   gold dragon fire:  64 points                                               
  3070.                                                                                 
  3071.      These attacks have the range of the breath weapons they duplicate.  Once   
  3072. such a flagon has been unstoppered, an attack is launched immediately,          
  3073. regardless of the flagon-bearer's wishes, and after that attack has occured,    
  3074. directed outwards from the flagon's throat whether target's are present or not, 
  3075. nothing more occurs until the flagon is stoppered (and then unstoppered) again. 
  3076.  Stoppering and unstoppering each take one round.                               
  3077.      The flagon of dragons appears to be empty; nothing amiss occurs if         
  3078. weapons, etc. are poked into it.  It can even carry liquid without harm; but if 
  3079. stoppered, the liquid vanishes and a breath weapon attack emerges when the      
  3080. flagon is next opened.                                                          
  3081. XP value:    6,000                      gp value:   40,000                      
  3082.                                                                                 
  3083.                                                                                 
  3084. FOLDBOX:  [S4] A lesser and more benign use of the power of spatial folding,    
  3085. the foldbox is nothing more than a large container, possessed of many           
  3086. different-sized storage spaces.  The standard type, described in most texts,    
  3087. has one each of the following compartments:                                     
  3088.           12'x6'x4'                                                             
  3089.           6'x4'x3'                                                              
  3090.           4'x3'x2'                                                              
  3091.           3'x2'x1'                                                              
  3092.           1'x6"x3"                                                              
  3093.           6"x3"x1"                                                              
  3094.      The great utility of the foldbox lies in its ability to get smaller as it  
  3095. is folded up.  Its maximum deployment will expose all of the compartments at    
  3096. once, while the minimum shows only a fine wooden box (lidded) the size of the   
  3097. smallest compartment.  A skilled user can get to any of the spaces without      
  3098. exposing any others.  No matter how much material is placed in the foldbox      
  3099. (keeping in mind the constraints of volume), it will never weigh more than the  
  3100. weight of the box  that is presently exposed (excluding contents).  If the      
  3101. exceedingly tough box should somehow manage to get destroyed, the resultant     
  3102. explosion is equal to a 10 HD Fireball.                                         
  3103. XP value:    5,000                      gp value:   50,000                      
  3104.                                                                                 
  3105. ===========================================================================     
  3106.                                                                                 
  3107. This is the LOOONG magic Item list, section 7 of 9.                             
  3108.                                                                                 
  3109. FOLDING CORACLE:  [SQ] This device is similar to a folding boat(???), except    
  3110. that it does not create such a grand vessel nor does it take up as much space   
  3111. when it is collapsed.                                                           
  3112.      The folding coracle looks like a small leather patch when folded--about    
  3113. the size of a large playing card.  In fact, the patch may be sewn to a piece of 
  3114. clothing as a means of disuising it.  When the command word is spoken, it       
  3115. expands into a skin-and-strut craft that is circular and about eight feet in    
  3116. diameter.  Up to six human-sized passengers can travel in it.                   
  3117. XP value:      500                      gp value:    3,000                      
  3118.                                                                                 
  3119. FOSTER GRANTS:  [S6] This is, as the name suggests, a pair of dark glasses.     
  3120. The person wearing these has a 50% chance to hide in shadows (plus any other    
  3121. percentages applicable) and not to be reconized by any person or monster.  If   
  3122. sucessful, he will be forgotten in one melee round by all monsters and by all   
  3123. party members who fail to save on intellegence at -6.  This will last as long   
  3124. as he wears the glasses. Is it necessary that we indicate in detail the         
  3125. possible disadvantages of this condition?  Accidents do happen!                 
  3126. XP value:      500                      gp value:   10,000                      
  3127.                                                                                 
  3128. GAUNTLETS OF HEAT:  These golves are capable of generating heat and fire upon   
  3129. the mantal command of the wearer.  A set of gauntlets of heat is capable of     
  3130. producing the following spell-like powers:  The wearer can produce flame and    
  3131. heat metal six times per day each, and use burning hands three times per day.   
  3132. The guantlets can also be used to ignite up to twelve arrows or crossbow bolts  
  3133. a day, as per the spell flame arrow. All spell effects are at the 12th level of 
  3134. ability where determinations of spell level are applicable.                     
  3135. XP value:    1,000                      gp value:   10,000                      
  3136.                                                                                 
  3137. GAUNTLETS OF THE GHOUL:  [SN] If a good figure puts these on, he must save vs.  
  3138. paralysis each round until they are removed or until he is paralyzed.  They can 
  3139. only be removed by dispel magic or remove curse, and even then removal must be  
  3140. done within 2 rounds of the spell being cast or they will again lock on the     
  3141. victim's hands.  The figure will remain paralyzed until the gauntlets are then  
  3142. removed.  If a non-good figure puts them on, his touch will be as that of a     
  3143. ghoul, inflicting 1-4 points of damage per touch (hand), and a victim must save 
  3144. vs. paralysis or be paralyzed for 5-20 rounds.                                  
  3145. XP value:    1,500                      gp value:    10,000                     
  3146.                                                                                 
  3147. GEM OF SHIELDING:  This object is a small, magical gemstone that has the power  
  3148. to bestow upon its user complete immunity against certain psionic attacks.      
  3149. Each of these gems has a clear, pale color and initially seems to be of 10 gp   
  3150. value, though of an unidentifiable sort of gem.                                 
  3151.      A gem of shielding is pressed to the user's forehead, where it will seem   
  3152. to melt into the skin and become invisible.  No command word is necessary for   
  3153. this to occur.  Thereafter, the gem performs its protective functions           
  3154. automatically.  The gem may be removed by placing one's fingers against the     
  3155. forehead and mentally commanding the gem to reappear.  It is possible for more  
  3156. than one gem to be emplaced on a character; however, there is a 20% cumulative  
  3157. chance per extra gem emplaced that a resonance field will be set up between the 
  3158. two (or more) stones.  This resonance field will continue to protect against    
  3159. the attack forms the gems were designed to stop, but they will supress all      
  3160. other psionic defenses that the subject possesses.  A person who is using gems  
  3161. to shield against attack forms C, D, and E would thus have ho defense at all    
  3162. against attack forms A or B if this occurred. The affected person will not be   
  3163. able to sense his own vunerability.                                             
  3164.      Additionally, the resonance field will alert all psionic creatures within  
  3165. a one-mile radius of the gem-user as to his location, ruining all attampts to   
  3166. suprise such creatures.  It is also possible for a psionic creature to track    
  3167. down the gem-user because of the resonance field given off when the item is in  
  3168. use.                                                                            
  3169.      Only 1-2 gems of shielding will be ususally found.  When one or more are   
  3170. discovered, the type(s) of gem(s) found may be randomly determined using the    
  3171. following table.                                                                
  3172.                                                                                 
  3173. Die roll                                Protects against                        
  3174.  (D12)      Color of gem    Gem type      attack mode                           
  3175.   1-3       pale violet     nerve shield       A                                
  3176.   4-5       pale green      mind shield        B                                
  3177.   6-7       pale orange     ego shield         C                                
  3178.   8-9       pale yellow     id shield          D                                
  3179.  10-11      pale blue       psyche shield      E                                
  3180.   12        clear           brain shield    special                             
  3181.                                                                                 
  3182.      The brain shield gem gifts its wearer with a generalized defense against   
  3183. all five psionic attack modes, reducing the psionic strength of all such        
  3184. attacks against the wearer by 50 points.  Thus, an attacker using a 110-psionic 
  3185. blast against the wearer of such a gem would only 60-point attack against the   
  3186. wearer, though everyone around the victim would be struck at full strength.     
  3187. Additionally, the brain shield gem puts up a screen that keeps away cerebral    
  3188. parasites, effective out to a 60' radius.                                       
  3189.                                                                                 
  3190. Shield      XP value      gp value                                              
  3191. Nerve         450          7,000                                                
  3192. Mind          300          5,000                                                
  3193. Ego           300          5,000                                                
  3194. Id            300          5,000                                                
  3195. Psyche        300          5,000                                                
  3196. Brain         500          8,000                                                
  3197.                                                                                 
  3198.      Only psionic characters may gain experience points from using gems of      
  3199. shielding.  Characters without innate psionic powers may not employ these gems  
  3200. in any fashion, but they may sell them if so desired.                           
  3201.                                                                                 
  3202.                                                                                 
  3203. GEM OF SCROLL READING:  This small, white, translucent gem holds much power for 
  3204. spell casters.  The gem has a flat top and bottom with faceted sides, and if    
  3205. one side is placed against printed matter, the gem will automatically make the  
  3206. writing legible as if comprehend languages and read magic spells were both in   
  3207. effect.  More importantly, the reader (who must be a magic-user, illusionist,   
  3208. clerid, or druid) will be able to decipher spell scrolls usuable only by other  
  3209. spell-casting classes.  If an entire scroll is read through using a gem of      
  3210. scroll reading, the reader may cast the spell normally, even if the spell was   
  3211. intended for someone of anothe character class. However, the reading and        
  3212. casting time for the scroll spell doubled; thus, a druid trying to cast a       
  3213. fireball from a scroll would take 6 segments to cast it using the gem of scroll 
  3214. reading.  In addition, there is a 1% chance per level of the spell being cast   
  3215. that the reader/spell caster will be blinded (as if struck by a cause blindness 
  3216. spell).                                                                         
  3217.      The reader may not use this gem to actually aquire a spell not normally    
  3218. usuable by his class, and any attempts to copy spells read through this device  
  3219. using a write spell will fail.  Magic-users cannot learn druid spells, cleric   
  3220. cannot gain illusionist spells, ect.                                            
  3221.      If the spell cast is of a level greater than that which the caster could   
  3222. normally use (e.g., if a 3rd-level druid tried to cast a cone of cold spell),   
  3223. then there is a 50% chance that the spell will either backfire (01-20) or      
  3224. simply fail (21-50).  A backfiring spell will never benefit the caster and will 
  3225. harm the caster or work in the caster's worst interests.                        
  3226.      It must be noted that if a cursed or trapped scroll is read using this     
  3227. device, the gem will not help the reader recognise the curse or trap before it  
  3228. is activated.                                                                   
  3229. XP value:    3,500                      gp value:   17,000                      
  3230.                                                                                 
  3231. GIRDLE OF LIONS:  [SO] This belt appears to be like any other magical girdle    
  3232. when first encountered.  When it is put on, the wearer gains several special    
  3233. abilities.  Wearing a girdle of lions enables one to speak with felines (as per 
  3234. speak with monsters).  The felines, from house cat to sabretooth tiger, will    
  3235. view the wearer as if he had a charisma of 18 (for purpose of reaction checks). 
  3236.  Often the cats will give advice or assiatance to the girdle wearer and may     
  3237. obey his commands, if such are reasonable.                                      
  3238.      The wearer also gains the ability to land after al fall in such a way as   
  3239. to minimize physical damage:  subtract 3 points from every die of damage        
  3240. incurred from falling, to a minimum of 1 point of damage per die.               
  3241.      The girdle enables the wearer to move silently as per the thief ability,   
  3242. with a minimum 50% chance of success.  If the wearer is a thief, assassin,      
  3243. monk, or other character or creature who already has the ability to move        
  3244. silently, then the chance of success is adjusted upward by +50%, to a maximum   
  3245. of 99%.                                                                         
  3246.      Finally, the girdle confers a sort of night vision similar to that         
  3247. possessed by cats.  If any light source is within view of the wearer, he can    
  3248. see in the dark as clearly as if he were in broad daylight.  Note that this     
  3249. power is not related to infravision or ultravision; the girdle does not allow   
  3250. someone to see in pitch darkness or detect 'light' that lies outside the        
  3251. visible spectrum.                                                               
  3252. XP value:    2,000                      gp value:    8,000                      
  3253.                                                                                 
  3254. GLASS BEAD:  A glass bead will, on command, turn into a glass goblet containing 
  3255. one of the following potions (determined randomly upon creation): fire          
  3256. resistance, flying, healing, invisibility, poision, or speed.  If the potion is 
  3257. poured into any other container, it turns into water; it must be consumed from  
  3258. the goblet to have magical effect.  Any creature of 7 or more hit dice discerns 
  3259. th typ eof potion with a small sip; others must take thier chances with no way  
  3260. to discover the potion type except consuming the entire potion or having        
  3261. someone else identify it for them.  If the potion is poison, the smallest sip   
  3262. requires a saving throw or death results.  The poison turns to pure water as    
  3263. soon as a sip is taken.  The potion also turns into water if not consumed       
  3264. within one urn, and the goblet disintegrates when emptied.                      
  3265. XP value:      750                      gp value:    1,000                      
  3266.                                                                                 
  3267. GLOWING GLOBE:  [SO] These globes are often found in ancient delvings and       
  3268. ruins.  Their origin is unknown, although it is rumored among magic-users that  
  3269. a globe of controllable brightness can be made by the use of Nchaser's glowing  
  3270. globe, a spell if the 4th level (Forgotten Realms DM's Sourcebook, p. 62).      
  3271. This is said to require a normal glass globe of the finest quality.  The mage   
  3272. Nchaser has not been seen for nearly twenty years.                              
  3273.      This is a luminous globe that floats always above and just behind the      
  3274. shoulder of the person who first touched it.  Its brightness is under the       
  3275. owner's mental command, from dark to blindin (a brief flash; effects last for   
  3276. 1-6 rounds).  typically, such a globe can be removed from an owner by a limited 
  3277. (or full) wish or remove curse, whereupon the next person to touch the globe    
  3278. inherits it.  One type of globe remains brightly lit (equivalent to a continual 
  3279. light) at all times; the brightness cannot be controlled.  The glowing globe    
  3280. does not radiate any heat, and cannot be rendered invisible save by wishes.  It 
  3281. is affected by changes in its owner's states and drops to the ground,           
  3282. lightless, if its owner is killed, petrified, goes ethereal or astral, or       
  3283. travels to some other plane in some fashion in which he cannot take the globe   
  3284. with him.                                                                       
  3285.      Owners attempting to use the globe as a carring device (by rigging an      
  3286. harness) have found that it can carry 200 gp.  However, any weight above 25 gp  
  3287. slows it down to a slow walk, and the owner must match his pace to the globe's. 
  3288.  If the weight carried is more than 200 gp, the globe settles to the ground and 
  3289. does not move until it's load is relieved.  Savvy orcs and other darksers have  
  3290. used the tactic of weighted nets on such globes to separate careless human      
  3291. adventures from their light sources.                                            
  3292. XP value:      100                      gp value:      200                      
  3293.                                                                                 
  3294. GOBLET OF GLORY:  [SO] This magical container appears as a heavy goblet of      
  3295. worked gold, and is similar in some respects to a beaker of plentiful potions.  
  3296. Although it always appears to be empty, the goblet will dispense a clear,       
  3297. glowing liquid when its rim is brought up to the holder's lips and the          
  3298. container is tilted.                                                            
  3299.      Draining the goblet takes 1 round; all of the liquid in a dose must be     
  3300. comsumed for it to take effect.  During the following round,                    
  3301. the liquid affects the drinker as follows: 1d4 hit points of damage that the    
  3302. drinker may have suffered are restored.  If the drinker is 12th level or lower, 
  3303. he immediately grows larger (as per a potion of growth, but enlargement is only 
  3304. 6' in height) and temporarialy gains energy levels in the manner of a potion of 
  3305. super-heroism.  A member of any character class may recieve this last benefit,  
  3306. but the increase in level applies only to physical combat; thieves do not gain  
  3307. improved thieving skills, spellcasters do not gain spell knowledge or           
  3308. comprehension, and clerics do not receive the level benefit when attempting to  
  3309. turn undead.                                                                    
  3310.      A character of 13th level or higher who drinks from the goblet will have   
  3311. 1d4 hit points restored, but will not recieve the other benefits--and will be   
  3312. drained of one level of experience.                                             
  3313.      The growth and level gains bestowed by the goblet of glory will last for   
  3314. 4-16 rounds.  The goblet will dispense only 1 dose of the liquid per day, and   
  3315. each such item typically contains only 3-36 draughts.  When the last of these   
  3316. doses is drunk, the goblet will crumble into dust.                              
  3317.      The liquid cannot be spilled or removed from the goblet except by          
  3318. drinking.  If a drinker is hit by a physical or magical attack, or other-wise   
  3319. interrupted, during the round in which he is consuming the liquid, then that    
  3320. dose is wasted and the goblet cannot be used again until the following day.     
  3321. XP value:    1,250                      gp value:   12,000                      
  3322.                                                                                 
  3323. GREENSTONE AMULET:  [SO] These are rare, highly-prized devices, made by some    
  3324. forgotten magical means.  They are fist-sized green stones that glow when       
  3325. operating.  They are very brittle.                                              
  3326.      These amulets are prized highly throughout the Forgotten Realms and are    
  3327. generally found in the possession of high-level adventureres and experienced    
  3328. diplomats.                                                                      
  3329.      When worn next to the skin they confer upon the wearer the protection of a 
  3330. mind blank spell, as well as immunity to:  chaos, forget, geas, hold person,    
  3331. hypnotism (but not hypnotic pattern or fire charm), mass charm, quest, scare,   
  3332. and sleep.  The wearer also gains a +4 saving throw against fumble, ray of      
  3333. emfeeblement, and trip, and is allowed a saving throw against both Otto's       
  3334. irresistible dance and maze spells (if made, the durations are halved, rounding 
  3335. up).                                                                            
  3336.      These amulets may be worn by any class of character.  The protection they  
  3337. give is involuntary (i.e. the wearer cannot communicate telepathically even if  
  3338. she or he desires).  Protection only extends to 11-44 (1d4 x 11) spell levels   
  3339. before the amulet is exhausted.  (For this purpose, protection  against psionic 
  3340. attack drains the levels of the equivalent spell.)  The amulet onlly counters   
  3341. the spells (and equivalent psionic powers) listed, and is in no way affected by 
  3342. other spells such as lightning bolt.  Pending exhaustion of the amulet is       
  3343. mentally evident to the wearer, and visually evident to others; the amulet      
  3344. blazes fiercy for 4 segments before slowly fading to darkness.                  
  3345.      The amulet recharges on its own at a rate of 1 spell per turn, but will    
  3346. not counter spells which it lacks sufficient power to negate--it protection is  
  3347. all or nothing.                                                                 
  3348. XP value:    5,000                      gp value:   30,000                      
  3349.                                                                                 
  3350. HAND OF REMOTE ACTION:  This unusual creation is actually two devices: a        
  3351. gauntlet of steel which will change size to fit the hand of any wearer          
  3352. (halfling through human), and a 'hand' of solid steel which is identical to the 
  3353. gauntlet in size and appearence.  The two items are magically linked, so that   
  3354. the hand will mimic all actions of the gauntlet from a distance of 1" per point 
  3355. of wisdom possessed by the                                                      
  3356. wearer.  Thus, the wearer of the gauntlet may grasp at empty air and the hand,  
  3357. some distance away, will grasp at an enemy.  The positioning and movement of    
  3358. the hand are under the complete control of the gauntlet wearer as long as the   
  3359. hand is within the maximum allowable distance and within sight of the wearer.   
  3360.      All attacks made by the hand are at -1 to hit due to the difficulty of     
  3361. accurately judging distances from afar.  The hand may transport weapons, but    
  3362. cannot be used to wield them or hurl them; its chief use in in the manipulation 
  3363. of dangerous items and the disarming of traps and locks from a distance.  As    
  3364. such, it is particularly suited for use by thieves, although members of all     
  3365. classes may employ the item.                                                    
  3366.      The hand, unless its speed is markedly increased (by telekinesis or        
  3367. similar means), does 1-8 points of damage per blow.  For purposes of bending    
  3368. bars, opening doors, ect., it has the same effective strenght as the gauntlet   
  3369. wearer.  It cannot be destroyed by physical attacks, but will become inert; if  
  3370. it takes blows amounting to 20 points of damage.  It can be 'recharged',        
  3371. negating all damage it may have suffered, by bringing it into contact with the  
  3372. gauntlet before the 20 point limit is reached.  If it falls inert, either from  
  3373. damage or by must be 'replenished' by keeping it within the maximum distance    
  3374. for a period of one day for each day (or fraction thereof) that it was inert;   
  3375. thus, even a momentary loss of control over the hand will cause it to be        
  3376. useless one day thereafter.  The gauntlet and hand cannot be employed in        
  3377. conjunction with any other form of magical gauntlets.  The hand cannot be       
  3378. controlled when the wearer is being attacked psionically, or is the target of   
  3379. some form of mind-control magic; however, it will remain functional, and can be 
  3380. used again as soon as the wearer is no longer under mental attack.              
  3381.      The hand cannot be damaged by fire, heat, cold, or electricity, but if it  
  3382. is hit by a magical force of one of these sorts, the spell effect will be       
  3383. transmitted at half-strength to the gauntlet wearer. For instance, if the hand  
  3384. is hit by a fireball of 8d6 strength, the gauntlet wearer will take 4d6 of      
  3385. damage, or 2d6 if a saving throw is made.  The gauntlet and the hand are not    
  3386. subject to any form of rust or corrosion, including such forces as the attack   
  3387. of a rust monster.                                                              
  3388. XP value:    1,400                      gp value:   16,500                      
  3389.                                                                                 
  3390. HARROWHELM:  When first found, this helm appears to be any other sort of normal 
  3391. steel helmet; it radiates magic, however, and faint runes may be seen on the    
  3392. inside of the helm.  The consecutive casting of read magic and comprehend       
  3393. languages spells will inform the reader of the general nature of the helm, but  
  3394. not its disadvantages.  A bard's legend lore ability or a spell such as         
  3395. identifly, wish, or the like will also work in this fashion.                    
  3396.      Any non-psionic character who is allowed to wear metallic armor can use    
  3397. this device.  The wearer gains the ability to generate a psionic blast (attack  
  3398. strength 101 points) up to three times per day, but only once in any single     
  3399. round.  The wearer will also find that the helm grants the use of certain       
  3400. psionic disciplines for as long as it is worn.  The disciplines granted vary    
  3401. from one harrowhelm to another:                                                 
  3402.      01-50:  One devotion, usuable with 15 strength points per day.             
  3403.      51-85:  Two devotions, usuable with 30 strength points per day.            
  3404.      86-98:  Three devotions, usuable with 45 strength points per day.          
  3405.      99-00:  Two devotions and one science, usuable with 45 strength points per 
  3406. day.                                                                            
  3407.      The specific psionic disiplines for a helm may be randomly determined or   
  3408. assigned by the DM.  The level of mastery at which these powers operate equals  
  3409. one-half the current wearer's level (or one-half the highest level, if          
  3410. multiclassed), rounding down.  Thus a 1st-level                                 
  3411. character cannot make any use of this helm beyond psionic blast generation      
  3412. until he reaches 2nd level.                                                     
  3413.      The wearer of the harrowhelm is also immune to all psionic attacks except  
  3414. for psionic blast, but the helm grants +6 bonus to saving throws against this   
  3415. attack form.                                                                    
  3416.      The harrowhelm has two disadvantages.  First, it attracks the attention of 
  3417. all psionic creatures within a half-mile radius as soon as it is put on         
  3418. (whether or not any of its powers are immediately used).  Though it does not    
  3419. neccessarialy anger such creatures, it will be easy for these beings to locate  
  3420. and track the helm wearer as long as they stay within this range; they need     
  3421. only concentrate mentally to do this.                                           
  3422.      The second disadvantage manifests itself when a psionic character puts on  
  3423. the helm.  The unfortunate wearer will immediately be attacked by a 100-point   
  3424. strength mind thrust.  The helm's magic will also neutralize any psionic        
  3425. disability may result from this attack (see the DMG, p. 77, Psionic Attack Upon 
  3426. Defenseless Psionic).  This attack will repeated at the start of every          
  3427. subsequent round, though the wearer may remove the helm at any time to prevent  
  3428. more than one attack.                                                           
  3429. XP value:    1,500 (+500/disipline)      gp value:   15,000 (+2500/disipline)   
  3430.                                                                                 
  3431. HASP OF RELOADING:  When placed on a bow or crossbow, the hasp attaches itself  
  3432. on command; a second command releases it.  If a missle is shot from the device  
  3433. while the hasp is attached, the hasp causes another arrow or quarrel to         
  3434. disappear from the user's quiver and appear in the weapon, nocked and ready to  
  3435. fire.  When used on a crossbow, the hasp cocks it so the user need only pull    
  3436. the triger to fire.  The hasp does not load magical missiles and can load       
  3437. missiles carried only by the user of the bow or crossbow.                       
  3438. XP value:    1,400                      gp value:    5,000                      
  3439.                                                                                 
  3440. HELM OF DARKNESS:  [SO] A helm of darkness, or nighthelm, appears as an         
  3441. ancient, battered iron helm (even when newly enchanted), with a great black     
  3442. sapphire of no less than 500,000 gp value set in the brow, and twelve black     
  3443. opals set around the lower edge of the helm.  The helm radiates a strong        
  3444. dweomer.                                                                        
  3445.      Donning the helm will instantly inform the wearer of its powers (it may be 
  3446. worn by all classes and alignments).  These are as follows: darkness 15' radius 
  3447. may be called forth 99 times from the great gem (such darkness lasting 9 turns  
  3448. and not banishable by the will of the helm-wearer), and each of the opals will, 
  3449. whenever the wearer fails a saving throw, automatically protect him or her once 
  3450. against the following attack forms, being consumed in the process:  death       
  3451. spells (including rays such as those of the beholder and catoblepas),           
  3452. disintegrate, magic jar, and all energy-drain, petrification and polymorph      
  3453. attacks.  Removal from the helm destroys the opals. The great helm cannot be    
  3454. recharged, and will explode if any attempt is made to remove or destroy it,     
  3455. disintegrating (as in the spell, save at +1) everything in a 4" radius.         
  3456.      The helm will crumble into dust when all of its gems are gone, but until   
  3457. that time the wearer commands the following powers:  the ability to see in      
  3458. darkness (including the magical sort) as though normal daylight prevails;       
  3459. immunity to fear and related spells, the aging of ghosts and the "awe" power of 
  3460. dragon auras; the ability to pass without trace during the night (from twilight 
  3461. to twilight)--not usable underground; the ability to erect a curtain of         
  3462. blackness, which can veil the sight against vision-related enchantment/charm    
  3463. attacks such as the gaze of a vampire, dire charm, and similiar spells; speak   
  3464. with dead, usable by the helm-wearer once per day, as a 9th level cleric (if    
  3465. different beings don the helm within a 24-hour period, this power can be used   
  3466. only once--not once for each wearer); chill metal, thrice per day, lasting 7    
  3467. rounds, and affecting up to 900 gp weight of metal and 4 separate targets;      
  3468. lower temperature in a 15' radius, lasting 4 turns, from 10-40 Fahrenheight     
  3469. degrees; protection causing all cold-based attacks to do half or (if save made) 
  3470. no damage, even including magical cold such as unusual forms as the chilling    
  3471. touch of the lich.                                                              
  3472. XP value:    2,500                      gp value:   45,000                      
  3473.                                                                                 
  3474. HORN OF WAR:  [SP] A horn of war is over 5' long, made of roughly carved,       
  3475. gold-colored stone, weighing 120 lbs., and covered with thousands of magical    
  3476. symbols and glyphs related to the art of summoning.  Only a non-elven fighter   
  3477. of the 9th level or higher (or ranger of the 11th, or barbarian of the 8th)     
  3478. with constitution and charisma of 14 or higher may properly   sound a horn of   
  3479. war; a fighter-type of substandard level or with less than 14 constitution      
  3480. passes out from the strain of attempting to sound it, and an elf or             
  3481. fighter-type with substandard charima is unable to command the creatures the    
  3482. horn summons.                                                                   
  3483.      The great call of a horn of war carries for 5-20 miles in any weather      
  3484. conditions.  It magically summons an army of 10-200 quaggoths, with 10 hp each, 
  3485. in 1-6 turns.  The frenzied, battle-crazed mob may be commanded only to attack, 
  3486. which the monsters do until destroyed.  If not slain in battle, the quaggoths   
  3487. serve for one hour per level of their summoner before disappearing.  Quaggoths  
  3488. summuned but not controlled run amok for 2-12 turns, attacking everyone, before 
  3489. leaving.  Three years must pass between each sounding of a horn of war.         
  3490. Regardless of whether the quaggoths are commanded or not, they will slay all    
  3491. elves they see while carrying out their other tasks.                            
  3492. XP value:    1,000                      gp value:   41,000                      
  3493.                                                                                 
  3494. HOUSE OF ZEBULON:  This magic item is a small stone cube, painted with a door   
  3495. and windows.  When the owner desires, he may cause a doorway to appear.         
  3496. Stepping through this doorway carries the person and anyone or anything with    
  3497. him inside the cube to a small apartment of six rooms.  Here the person may     
  3498. stay for as long as he wants.  He may leave the house at any time by stepping   
  3499. out through the same door. Once a week, he may project the doorway to any       
  3500. location he is familiar with as in the spell teleport.                          
  3501. XP value:    5,000                      gp value:   10,000                      
  3502.                                                                                 
  3503. IGOR'S INNER SANCTUM:  [S6] This small box (6 x 6 x 6") is sealed with blobs of 
  3504. wax with symbols impressed.  (No magic can be detected.)  If the seals are      
  3505. broken, the box vanishes forever and a little man appears.  He is 4' tall and   
  3506. has thinning hair, a paunch, a round grinning face with a subservient           
  3507. expression, and a voice like Peter Lorre.                                       
  3508. The little man will grin at the party, then look in another direction and say,  
  3509. "Oh! How nice! Thank you, master!"  He will follow the party around,            
  3510. periodically looking into space and asking plaintively, "Now master?" or "Can   
  3511. I, Master?" or "Please master?".  On a roll of 1 on 1d6, he will kick a party   
  3512. member in the shins, trip someone, jog their elbow, etc.  (On each attack,      
  3513. there is a 50% chance that he will prevent the party from being caught in a     
  3514. trap, attacked by a monster, etc.  this will always look accidental.)           
  3515. If 4 turns pass without a favorable die roll, he will begin to whine "Master,   
  3516. you promised!" or he will do something anyway and then cringe and whine "but    
  3517. you didn't say not to, master".                                                 
  3518. He will dodge all attacks successfully, and is 100% magic resistant. Detect     
  3519. spells and true sight, etc. reveal nothing.  Nor can his 'master' ever be       
  3520. detected.                                                                       
  3521. Igor will follow the party for 10+1d10 days unless he finds something or        
  3522. someone that he would prefer to pester.  There is a 10% chance per encounter    
  3523. (cumulative) that he will follow the person or monster encountered.  (I.e., on  
  3524. the first encounter he has a 10% chance to switch, on the second, a 20% chance, 
  3525. etc.)  Adjustments for party members' charisma are left to the DMO.             
  3526. XP value:      Nil                      gp value:      Nil                      
  3527.                                                                                 
  3528. INSTANT RUST:  This is a thick reddish-brown paste or polish.  One teaspoon of  
  3529. this is sufficient to rust 5 pounds of metal to the crumbling point.  Dilute as 
  3530. necessary.  When applied with batsticks the dilution is usually such that each  
  3531. hit rusts 1d4 pounds.                                                           
  3532. XP value:      800                      gp value:    2,000                      
  3533.                                                                                 
  3534. IRONS OF IMPRISONMENT:  Once locked, these irons do not open unless the proper  
  3535. command word is spoken within 30 feet.  They are immune to normal force, all    
  3536. spells except a wish, and all weapon attacks except from a weapon of +4 or      
  3537. better enchantment.                                                             
  3538. XP value:      Nil                      gp value:    4,000                      
  3539.                                                                                 
  3540. IRONS OF TRANSFERENCE:  These irons appear and function as irons of             
  3541. imprisonment in all respects.  However, any victim held by the irons for one    
  3542. week or more gains a special power.  If the victim concentrates on a creature   
  3543. seen and within 60 feet, that creature must then make a saving throw vs. spells 
  3544. to avoid the magic.  If the throw failed, the imprisoned victim and the         
  3545. creature exchange places and clothes (including all equipment carried)!  This   
  3546. effect requires no command word any may be attempted once per round until the   
  3547. victim is frees of the irons.                                                   
  3548. XP value:      Nil                      gp value:    4,250                      
  3549.                                                                                 
  3550. JEWEL OF LIVING SHADOWS:  This is a large jewel radiating very bright light.    
  3551. This is likely to be found on an altar with a cloth over it. When uncovered,    
  3552. the light cast will animate the shadows formed, giving each the exact same      
  3553. abilities, weapons, armor and magical items as the people casting the shadow.   
  3554. Otherwise, they are normal hostile shadows and will try to destoy all within    
  3555. the area.  When the shadow is killed, all its equipment vanishes.  A person who 
  3556. succeeds in killing his shadow will never cast a shadow in any light except the 
  3557. jewel's. Covering the jewel (and blocking the light) will return all shadows to 
  3558. normal...5-8 (4 + 1d4) rounds after the light is covered--during which time the 
  3559. shadows will be fighting very hard to uncover it again.  The surviving          
  3560. characters do get experience for the shadows when (if) defeated.                
  3561. XP value:    5,500                      gp value:   80,000                      
  3562.                                                                                 
  3563. LUNAR BROOCH:  This piece of jewelery bears the likeness of a crescent moon.    
  3564. If worn by a spell caster, it bestows additional power to any light or          
  3565. continual light spell cast.  The light from either spell causes any and all     
  3566. lycanthropes in the area of effect to assume animal form (no saving throw).     
  3567. They remain as animals until they leave the lighted area.  The lunar brooch has 
  3568. no command word and operates continously while worn.                            
  3569. XP value:      400                      gp value:    1,000                      
  3570.                                                                                 
  3571. LYSENKO'S PLASTER:  [S5] This is a magical wall plaster with tiny colored       
  3572. specks in it.  The colored specks are magically-shrunken                        
  3573. tiles, each inscribed with a symbol of power (death, insanity,etc.) much like   
  3574. the magic-user spell symbol.  Anyone looking for secret doors or otherwise     
  3575. examining the wall closely has 10% cumulative per 10 square feet of wall        
  3576. examined to be affected by the symbol, whether they are examining by sight or   
  3577. by touch.  Normal saves apply.                                                  
  3578.      Normally actively searching for secret doors requires close examination of 
  3579. only 1 square foot of wall (at eye level) per each running foot of wall         
  3580. searched.  Thus each 10 feet length searched gives 10% cumulative to be         
  3581. affected.                                                                       
  3582.      Lysenko recommends color-coding the symbols and using only a single type   
  3583. of symbol per room, so that the chance starts over at 10% in each room:  "After 
  3584. all, the owners of the house need to be able to find their own secret doors     
  3585. safely.  Knowing where to look, they can find them with only a slight danger of 
  3586. being affected....  Of course they should keep antidotes about too, so to       
  3587. speak...."  "I'll never forget the time a band of thieves broke into Lysenk's   
  3588. house and tried a dispell magic on the walls.  Because of course it was the     
  3589. shrink spell that was dispelled...."                                            
  3590. XP value:      Nil                      gp value:   30,000/gallon               
  3591.                                                                                 
  3592. MAGGORP'S MAGNETIC METAL:  This metal created by the Alchemist Maggorp, will    
  3593. stick to any non-living solid substance.  Examples are any rocks, any metal,    
  3594. glass, ceramics, dead wood, etc.  The metal is affixed by mental thought of a   
  3595. user as to what it is to be stuck to, touching the metal or something attached  
  3596. to it (i.e., rope), and getting the metal within 5' of the target object.       
  3597. Therefore if a wooden door is set in a cliff face, the user may use a MMM       
  3598. grapnel, hooked to a rope, to grab the door and only the door, when getting the 
  3599. grapnel within 5' of the door, and the hok will never stick to the cliff face   
  3600. unless ordered to.  The grapnel will only release its hold upon mental command  
  3601. of he person who set it there.  Charmed and possesed persons may not set or     
  3602. loosen MMM.                                                                     
  3603.      The MMM may be shaped into any form by an alchemist who creates it.  Some  
  3604. of the most common are the grapnel, the ladder rung, etc. The grapnel, shaped   
  3605. like a flat plate of metal with a loop to tie ropes to, is used as an anchor    
  3606. for ropes, climbing gear, and some for rope bridges.  The ladder rung, which is 
  3607. shaped like a |______| with short arms and long base, is to make a almost       
  3608. permanent ladder on anything, or a door handle, etc.                            
  3609.      MMM is indestructable except by wish, ultimate solution, inorganic         
  3610. solution, spheres of anniliation, etc.  It may pull loose if not commanded to   
  3611. only by the material it is attached to giving way, which still leaves clumps of 
  3612. the material stuck to the metal, or the rope, etc. breaking, for its bond may   
  3613. support any weight.                                                             
  3614. XP value:      500                      gp value:    1,000/grapnel              
  3615.                                         gp value:      250/ladder rung          
  3616.                                                                                 
  3617. ========================================================================        
  3618. The REAL part 8.                                                                
  3619.                                                                                 
  3620. MANUAL OF CORAL GOLEMS:  This tome when read tells how to construct a coral     
  3621. golem.  After completion of reading the manual, the reader must start           
  3622. construction of the golem.  The construction time is two months. Materials cost 
  3623. 1,000/hit points.  The manual may only be used once.                            
  3624. XP value:      600                      gp value:    4,000                      
  3625.                                                                                 
  3626. MANUAL OF SUMMONING FAMILIARS:  This magical writ appears as any other manual.  
  3627. An inscription inside the cover clearly states that if the contents of the book 
  3628. are read out loud before the casting of a find familiar spell, the spell will   
  3629. summon three potential familiars (each determined at random).  The magic user   
  3630. must choose one at once and the others will depart.  The manual may only be     
  3631. used once since the words vanish as they are read.  The book may not be copied. 
  3632. XP value:      950                      gp value:    6,000                      
  3633.                                                                                 
  3634. MEDALLION OF DEFENSE:  This item has two command words:  to grow, and to        
  3635. shrink.  Upon command, it turns into a normal-sized shield +1.  The second      
  3636. command returns it to medallion form.                                           
  3637. XP value:      300                      gp value:      800                      
  3638.                                                                                 
  3639. MIRROR OF SENDING:  This magical mirror will show any scene known to the user.  
  3640. Objects, but not living creatures, can pass through it, spells, however, cannot 
  3641. pass through it.  Each turn in which the mirror operates expends one charge.    
  3642. The mirror can have a total of 100 charges. It is also rechargeble.             
  3643. XP value:    1,250                      gp value:    2,750                      
  3644.                                                                                 
  3645. MIRROR OF TRAVEL TYPE I:  [SP] A mirrors of travel are large, obviously         
  3646. valuable, highly reflective silver mirrors bordered in gem-encrusted gold.      
  3647. These magical items each function only when set into a sturdy wall.             
  3648.      Any character knowing the proper sommand word need only place his hand     
  3649. upon such a mirror, speak the word, and envision any place he has previously    
  3650. "seen casually" (as per the spell teleport in the Player's Handbook).  An image 
  3651. of that place appears in the mirror, and the character is teleported there,     
  3652. arriving as if the place had been "studied carefully" (again, as per the        
  3653. teleport spell).  The image stays in the mirror for three rounds after the      
  3654. character departs, and during this time anyone touching the mirror similarly    
  3655. teleports to the area it presents.  This device ia quite fragile and will break 
  3656. (and become useless) if it fails a saving throw against any attack form.  A     
  3657. mirror of traveling type I can reveal and send its viewer to places only within 
  3658. its own plane of existence.                                                     
  3659. XP value:    4,000                      gp value:   15,000                      
  3660.                                                                                 
  3661. MIRROR OF TRAVEL TYPE II:  [SP] Although indistinguishable from a mirror of     
  3662. travel type I, a mirror of travel type II is a vastly superior magical item     
  3663. that requires an intelligence score of at least 18 to operate.  Teleportation   
  3664. through this device is without error, and the mirror's activator may take any   
  3665. number of characters with him, as long as their hands are linked at the time of 
  3666. departure.  The destination's image in the mirror disappears instantly after    
  3667. teleportation.  This mirror is just as fragile as its lesser cousin and is      
  3668. activated in the same way.                                                      
  3669.      Additionally, a mirror of travel type II can function as a crystal ball    
  3670. with twice the usual viewing time and frequency, and it accrues on penalty when 
  3671. viewing into planes that are one removed from that which are one removed from   
  3672. that which contains the mirror.  It allows travel to once-removed planes as     
  3673. well, provided the mirror's activator has previously "seen casually" the place  
  3674. to which he whishes to teleport.  This item must be set into a sturdy wall, or  
  3675. it will not function.  It may only be used by magic-users.                      
  3676. XP value:    8,000                      gp value:   50,000                      
  3677.                                                                                 
  3678. MIST OF RAPTURE:  [SO] The art of making this rose-colored gas is lost in       
  3679. antiquity.  Usually found in fragile glass globes or small metal vials, the     
  3680. mist wafts out when released to form a spherical cloud. The diameter of the     
  3681. cloud varies from 15 to 45 feet depending upon the amount of gas.  The vapors   
  3682. are heavy, and remain in this volume for 1-4 days in dead air; they drift very  
  3683. slowly with any air currents (typically 1/2" a round). The vapors are damp and  
  3684. cling to clothing and skin.                                                     
  3685.      Any human breathing the mist writhes in pleasure from 1d6 rounds (1-3      
  3686. rounds if saving throw verses breath weapon is made), oblivious to all his      
  3687. surroundings.  Affected persons blissfully ignore danger, and even physical     
  3688. attack does not arouse them.  The mist closes minds to all other stimuli, and   
  3689. thus confers a temporary immunity to magical attacks involving will forse (such 
  3690. as charm, magic jar, suggestion, etc.).  Unless restrained, those affected drop 
  3691. everything they carry and sink to the floor, twisting and shuddering.  Anyone   
  3692. in telepathic contact (or even psionic combat) with a person breathing the mist 
  3693. is also affected, for the same duration.  However, non-humans are immune to the 
  3694. vapors (though alchemists who discover the formula should be able to make it    
  3695. affect any single race).  During the round after rapture has ended, movement is 
  3696. slow (half speed) and clumsy (no dexterity bonuses apply); such characters      
  3697. never win initiative over more alert creatures, and are easily (1-5 on 1d6)     
  3698. surprised.                                                                      
  3699. XP value:      200                      gp value:    9,000                      
  3700.                                                                                 
  3701. MUG OF PLENTY:  [SQ] This device is a large clay beer mug.  When a sommand word 
  3702. is spoken, it immediately fills with light or dark ale or thick mead, as the    
  3703. user wishes.  When drained, the command word will cause it to fill again.       
  3704. While not particularly useful on adventures (although you never know...), this  
  3705. is perhaps the most popular magical item among the isles.                       
  3706. XP value:       50                      gp value:    2,000                      
  3707.                                                                                 
  3708. MULTIVERSAL BOX:  [S5] A cardboard box bearing the logo of the Multiversal      
  3709. Trading Corporation.  This is a 'knock-down' type corrugated box--usually found 
  3710. folded flat.  When it is refolded into the shape of a box, three small printed  
  3711. circles may be noticed on the inside bottom--just the right size for coins.     
  3712.      If a coin is placed on one of the circles, it will vanish and a voice will 
  3713. say "Hello, Multiversal Trading Company--Catalog Order Department.  May we help 
  3714. you?"  Thereafter, when the correct number of coins (gold, silver, etc) are     
  3715. placed on the circles, they will vanish and the ordered item will appear in the 
  3716. box.                                                                            
  3717.      Exactly which Multiversal Services and Products are available via the box  
  3718. is, of course, the Dungeon Master's Option and may change hourly (since         
  3719. Import-Export rules are always subject to change). Tariffs require 25%          
  3720. surcharge for delivery, a policy of cash sales only and no appraisals, anayses, 
  3721. message services or sales of magic items.                                       
  3722.      These boxes are not available on the open market.  They are supplied by    
  3723. Multiversal to preferred customers only.  Each box will normally (95%) function 
  3724. properly and deliver the correct item in good condition.  However, if the box   
  3725. has been damaged, the chanced for funbles will rise  (i.e., once the box got    
  3726. wet and Pietro used it when it was only 85% dry.  This gave 20% for a fumble,   
  3727. and it did--Pietro's new blanket arrived soaking wet.  This made the box 50%    
  3728. wet again...).                                                                  
  3729. XP value:    8,000                      gp value:   75,000                      
  3730.                                                                                 
  3731. NADAR'S EVERFUL SAFETY LAMP:  [S5] This item looks like a normal oil lamp, and  
  3732. is always full.  Engraved on it is the words 'Nadar Mfg'. This lamp never runs  
  3733. out of oil, may be adjusted to illuminate any radius from 5' to 60', or to send 
  3734. a beam as narrow as desired (minimum 1' diameter at end for every 10' length of 
  3735. beam).  It has the following safety features:  shatterproof (saves as stone),   
  3736. cannot spill in any position, cannot explode, cannot ignite any other object    
  3737. (flame produces no heat).                                                       
  3738. XP value:      30                       gp value:      250                      
  3739.                                                                                 
  3740. NECKLACE OF ALTERATION:  [S9] This mystical item appears to be a cheap          
  3741. necklace, like any other sort of magical necklace, until put on.  It then turns 
  3742. into a chain of silver with twelve small globes of undentifiable material       
  3743. suspended from it.  Each globe appears identical to the others, but if a globe  
  3744. is pulled free of the necklace (which may be done in one round), the globe      
  3745. turns into a particular type of material and the wearer's body takes on the     
  3746. appearance and armor class of that substance.  Though an identify spell, wish,  
  3747. or similar magic effect will reveal something about the nature of the necklace, 
  3748. no magic will be able to divine which globe of the necklace will have which     
  3749. effect.                                                                         
  3750.      Each of the twelve globes has a different effect.  Once removed, a globe   
  3751. cannot be replaced on the necklace; its effects last for 2-8 turns and cannot   
  3752. be dispelled.  Only after one globe's effect is ended can another globe be      
  3753. removed from the necklace.  The necklace cannt be removed while its wearer is   
  3754. under the effect of one of the globes, except by the casting of remove curse or 
  3755. wish, in which case the entire necklace will vanish--but the effect currently   
  3756. taking place will still run its course.  The necklace can be taken off,         
  3757. exchanged, and put on at will as long as one of the globes is not activated at  
  3758. the time.  Anything being worn or carried by the user of the necklace that      
  3759. normally affects his armor class will be overridden by the effect of a globe    
  3760. for as long as that effect lasts.                                               
  3761.      When a globe is pulled from the necklace, the DM should roll d12 and       
  3762. consult the following table to determine the composition of the globe and the   
  3763. armor class bestowed on the wearer of the necklace, as well as the wearer's     
  3764. temporary skin and hair color.  Re-roll to prevent duplicate results, perhaps   
  3765. using smaller die (d10, d8, etc.) when several of the globes become used up.    
  3766.                                                                                 
  3767. Die roll        Material & color                Armor class                     
  3768.     1           Sanstone; light brown                8                          
  3769.     2           Mithral; blue-silver                 0                          
  3770.     3           Gold; gold                           6                          
  3771.     4           Iron; dull grey                      1                          
  3772.     5           Platinum; silver                     4                          
  3773.     6           Granite; dull grey & red             3                          
  3774.     7           Coal; dull black                     9                          
  3775.     8           Salt; dull white                    10                          
  3776.     9           Bronze; bronze                       2                          
  3777.    10           Admantite; green-silver             -1                          
  3778.    11           Lead; dark grey                      5                          
  3779.    12           Wood; brown                          7                          
  3780.                                                                                 
  3781.      The necklace of alteration can be worn and used by any member of any       
  3782. character class or any humanoid of S or M size.  Once used, the globes are      
  3783. generally worthless except as curios.  The globes of glod, platinum, mithral,   
  3784. and adamantite have values of 1, 5, 20, and 50 gp respectively.                 
  3785. XP value:    1,000                      gp value:    5,000                      
  3786.                                                                                 
  3787. NECKLACE OF BAD TASTE:  Though sages argue that this item is more correctly     
  3788. called a necklace of tasting bad, the common name has stuck. This appears to be 
  3789. a magical necklace of unspecified nature until fastened around someone's neck.  
  3790. Immediately, the necklace causes the wearer to emit a terrible odor from his    
  3791. skin.  All characters and most monsters within a 10' radius of the wearer will  
  3792. become so uncomfortable with the smell that they must save vs. poison at +2 or  
  3793. become nauseated and unable to attack or defend themselves for 1-4 rounds.      
  3794. Even if the save is made, those within the 10' radius will                      
  3795. suffer a -2 penalty on all to hit rolls for as long as they remain in that      
  3796. area.                                                                           
  3797.      The real value in owning such a necklace becomes apparent when one is      
  3798. attacked by a monster that bites at prey.  The necklace affectes any living     
  3799. creatures that is native to the Prime Material Plane.  If a monster meeting     
  3800. that description bites the wearer of a necklace of bad taste, the monster will  
  3801. immediately suffer an attack of nausea (no saving throw) and will be unable to  
  3802. attack again for 2-5 rounds (though the creature can flee at half normal        
  3803. speed).  That monster will not again bite the person wearing the necklace, but  
  3804. claw, tail, or missle attacks may be used if such are possible for the          
  3805. attacker.                                                                       
  3806.      One of every four of these necklaces are cursed so that they cannot be     
  3807. unlocked from the wearer's neck once fastened in place. Only a wish will remove 
  3808. a cursed necklace of bad taste.                                                 
  3809. XP value:      500                      gp value:    1,000                      
  3810.                                                                                 
  3811. OYSTER CHEST:  This item appears to be a small, square, wooden chest, 2' in     
  3812. length along any side.  The inside of the chest is lined with red velvet, which 
  3813. has numerous soft, cushiony folds.  Hidden between the folds is a command word, 
  3814. inscribed on the velvet itself.  If from 1-5 grains of sand are placed within   
  3815. the folds inside the box and the command word is spoken, the chest will         
  3816. magically lock itself and will not open again until the command word is spoken  
  3817. again.                                                                          
  3818.      During the time that the chest is locked, it will begin turnign the grains 
  3819. of sand into perfectly formed, non-magical pearls.  For each consecutive day    
  3820. that the box is left undisturbed, each pearl will increase in value by about 3  
  3821. gp.  Thus, after a week (of 10 days) each pearl would be worth about 30 gp;     
  3822. after a month (of 30 days), each would be worth about 90 gp.  If the box is     
  3823. left unopenend for longer than a year, there is a 1% cumulative chance per day  
  3824. thereafter that the growing pearls will become misshapen and worthless.         
  3825.      Casting a dispel magic spell on the chest will not open it, but            
  3826. successfully casting a knock spell against 14th-level magic will do so.         
  3827. However, the growing pearls inside will immediately disintegrate and be         
  3828. worthless.  If the chest is ever broken, it will lose all of its magical        
  3829. properties forever.                                                             
  3830. XP value:    1,500                      gp value:   15,000                      
  3831.                                                                                 
  3832. PASQUALI'S PERFECT POLISH:  Pasquali's Polish is normally used in some area     
  3833. where unwary movement can have disasterous results:  near another trap, a       
  3834. dangerous drop... used on a moderately smooth surface, such as stone or metal,  
  3835. it produces a mirror-like finnish that is absolutely slick and frictionless.    
  3836. Even spider climbing, webs, etc. cannot get purchace on it.  A character who    
  3837. steps or falls on it will slide for at least 50'.  He cannot stop or change     
  3838. directions unless throwing something or shooting a bow, etc.  If the polish is  
  3839. on a slope, damage at the bottom will be 1d6 for every 10 feet vertical         
  3840. distance. Feather fall will work.  It is usually found in cans or containers in 
  3841. repair centers of dungeons, or bought on the open market, for many uses.  It    
  3842. apears as a liquid that is silver and twice as fast a mercury.  A gallon of it  
  3843. is enough to cover 3,000 sq. ft., or 10 square yards.                           
  3844. XP value:    1,000                      gp value:    5,000/gallon               
  3845.                                                                                 
  3846. PEARL BEAD:  Upon command, this bead turns into a perfect pearl of 10,000 gp    
  3847. value.  It remains magical, however, and may or may not fool a jeweler.  It     
  3848. disintegrates three hours after becoming a pearl.                               
  3849. XP value:    2,200                      gp value:   55,000                      
  3850.                                                                                 
  3851. POISON BALLOON:  When burst, this balloon releases a colorless, poisonous gas   
  3852. in a sphere of 10-foot radius.  Each victim within range must make a saving     
  3853. throw vs, poison or die.  Its potency can be increases so that it causes a      
  3854. saving throw penalty of up to -8.                                               
  3855. XP value:      Nil                      gp value:    2,000                      
  3856.                                                                                 
  3857. POLYCHROMATIC TENT:  This white tent can be commanded to change its color.  Any 
  3858. single color can be named, or the tent can be commanded to blend. If so, it     
  3859. assumes the appearence of its surroundings--grainy and sand-colored in the      
  3860. desert, green and brown in the woods, etc. Thepoly chromatic tent is always     
  3861. white when not pitched.                                                         
  3862. XP value:      400                      gp value:    2,000                      
  3863.                                                                                 
  3864. PRAYER BEAD:  This valuable item allows a cleric to exchange one known spell    
  3865. (not yet cast) for another if both are of the same level spell. For example, if 
  3866. the cleric knows detect magic but needs cure light wounds, the cleric amy use   
  3867. the bead to forget detect magic and gain knowledge of cure light wounds.  The   
  3868. new spell maybe cast as soon as desired.  The cleric need not be fully rested   
  3869. to use the bed.  After changing one spell the bead disintegrates.               
  3870. XP value:      300                      gp value:      900                      
  3871.                                                                                 
  3872. QUILL OF SCROLL CREATION:  This enchanted writing implement is of great use to  
  3873. a magic-user or illusionist attemptinf to enscribe a magical spell scroll.  It  
  3874. gives its user a 10% bonus to the chance of successfully writing a spell onto a 
  3875. scroll.  The quill is only good for six uses (six spells), and loses its        
  3876. magical properties when the sixth spell is finished.  Each usage counts against 
  3877. the quill's capacity, whether or not the spell in question was sucessfully      
  3878. transfered to the scroll.                                                       
  3879.      If the quill is used along with a special ink that is attuned to the item, 
  3880. the chance of success in the preparation of a scroll spell is increased by an   
  3881. additional 10%.  The manufacture of this ink is a costly and time-consuming     
  3882. process, taking at least a week and requiring ingredients of at least 1,000 gp  
  3883. in value to make enough ink to last for six usages.  This special ink must be   
  3884. mixed with the ink that particular scroll normally requires. A bottle of this   
  3885. ink will never be discovered by itself.                                         
  3886. XP value:      250 (500 with ink)       gp value:      600 (1,000 with ink)     
  3887.                                                                                 
  3888. QUILL OF TRANSCRIBING:  This magical quill can only be used by magic users.     
  3889. Upon utterance of a suitable command word (DMO), a magic quill will write       
  3890. everything the user says, until he utters the command word again.  The quill    
  3891. creates its own ink, but otherwise it acts as a normal quill.  It will          
  3892. transcribe spoken spells onto spell books or scrolls using the corret magical   
  3893. ink.  Its range is 20' but will write any and every word spoken even if the     
  3894. caster does not desire the words which are spoken (like a henchmen shouting for 
  3895. his master, or voices from another room) within the range.                      
  3896. XP value:    5,000                      gp value:   25,000                      
  3897.                                                                                 
  3898. RHUN'S HORNED CLOAK:  [SO] This garment acts as a +2 cloak of protection, and   
  3899. is dark brown or russet in color.  The wearer of this cloak can pass without    
  3900. trace at will.                                                                  
  3901.      The cloak is hooded, and upon the hood are mounted two long horns          
  3902. resembling those of a bull.  The cloak allows the wearer to take the form of a  
  3903. bull (shape change) up to 6 times a day (24-hour period) and change back again  
  3904. at will.  However, every round spent in bull form, there is a 1% (not           
  3905. cumulative) chance that the cloak will vanish                                   
  3906. forever, trapping the wearer in bull form.  This condition may be rectified by  
  3907. dispel magic, shape change (which leaves the cloak wearer in his or her         
  3908. original form when it expires), or wish-related spells.                         
  3909.      Only M-sized creatures may wear these cloaks so as to employ their powers. 
  3910.  Some cloaks have a visor-like face mask allowing the wearer infravision        
  3911. (corresponding to his or her normal range of sight), and 20% of these cloaks    
  3912. have a prehensile tail mounted in the cloak's back, between the wearer's        
  3913. shoulders.                                                                      
  3914.      This tail is under the mental control of the wearer, and can wield a       
  3915. weapon, item, or shield simultaneously with normal two-handed combat at no      
  3916. dexterity penalty.  Actions requiring fingers (such as picking locks, drawing   
  3917. bows, etc.) are not possible with the tail.                                     
  3918.             XP value                                gp value                    
  3919. Horns:       2,000                                   7,000                      
  3920. Visor:       2,200                                   7,500                      
  3921. Tail:        2,500                                  10,000                      
  3922.                                                                                 
  3923. RUST DUST:  [S9] Rust dust looks like a fine metallic powder similar to dust of 
  3924. appearance or other magical dusts.  It is usually contained in small silk       
  3925. pouches for dispersal by hand, or in hollow bone tubes for spreading by blowing 
  3926. through the tube.  If it is shaken out by hand, one pouch will cover a 10'      
  3927. radius area; dust blown from a tube will create a 20' long core, 1' wide at te  
  3928. start and 15' wide at the end.  From 1-10 containers of either sort may be      
  3929. found at one time.                                                              
  3930.      Any non-precious metallic materials within the area of effect of rust dust 
  3931. will rust (or otherwise deteriorate) and fall into useless scraps one round     
  3932. after being contacted by the dust.  Precious metals (gold, platinum, and silver 
  3933. for instance) are not affected.  Objects of iron, copper, bronze, tin, and      
  3934. similar metals or alloys thereof--including mithral and adamantite--will be     
  3935. affected automatically if the of which the metal is made is non-magical.        
  3936.      Magic items (swords, armor, shields, rings of protection, etc.) must save  
  3937. as if struck by a rust monster, gaining 10% chance to withstand the dust for    
  3938. every 'plus' of enchantment; thus, 1 +4 sword has a 40% chance of not           
  3939. corroding.  Magical items without a 'plus' ratig, such as an iron flask, iron   
  3940. golem, or ring of spell storing, have a 10% chance to save against the dust.    
  3941. All such saving throws must be re-rolled every time a new dose of rust dust is  
  3942. encountered.                                                                    
  3943. XP value:    1,000                      gp value:    5,000                      
  3944.                                                                                 
  3945. SCEPTER OF DEFENSE:  [S9] The Scepter of Defense is a rod like instrument about 
  3946. 3' long, with a handgrip on one end.  It may be use by all fighter classes,     
  3947. clerics, druids, thieves, assassins, and monks as a parrying device.  When it   
  3948. is used in combat against a human, demi-human, or humaniod opponent, the        
  3949. scepter may be wielded to cause all attakcs against the user to be made at a -4 
  3950. penalty to hit.  The scepter can parry two attacks in one melee rouund,         
  3951. regardless of the user's level, so long as the attacks come from the user's     
  3952. front and sides.  Attacks made from the rear cannot be parried.                 
  3953.      The scepter is useless as a parrying implement against non-humanoid        
  3954. creatures like dragons or black puddings, against blows from humanoid creatures 
  3955. larger than an ogre, and agianst attacks from creatures using weaponless combat 
  3956. (such as ogrillions, trolls, or wrestlers).                                     
  3957.      The user's strength bonus to hit (if any) may be subtracted from the       
  3958. opponent's chance to hit the scepter's wielder.  No sort of attack can be made  
  3959. in the same ound that the scepter is used as a parying device.                  
  3960.      The scepter will function as a +1 club if used offensively.  And, so long  
  3961. as it is carried, it confires a +1 bonus to the holder's                        
  3962. saving throw vs. all magical effects.  This bonus is cumulative with other      
  3963. saving throw bonuses, as per a ring of protection.                              
  3964. XP value:    1,000                      gp value:    4,000                      
  3965.                                                                                 
  3966. SHADOW HAT:  [S6] This slouch hat has a wide brim.  No one can quite name its   
  3967. color--maybe gray, maybe tan...?  It will fit anyone.  The wearer will realize  
  3968. that he now has the power to cloud men's minds (and monsters')--i.e., a 50%     
  3969. chance to hide in shadows or to approach unseen.  (This is in addition to       
  3970. whatever percentage he had already.) He will also feel an irrestible urge at    
  3971. various times to say in a deep hollow voice,  "Who knows what evil lurks in the 
  3972. hearts of men?  The shadow knows!"  and follow this with a deep, drawn out      
  3973. cackling laugh, (save on wisdom once per 3 turns or once per 5 melee rounds if  
  3974. under stress,) what the percentages are of this attracting monsters, enemies,   
  3975. etc. are left to the judgement of the DM.                                       
  3976. XP value:       700                     gp value:    10,000                     
  3977.                                                                                 
  3978. SOAP OF WASHING:  This small browinsh cake of soap will, when placed in a       
  3979. bucket or tub of water, dissolve completely.  The water then becomes magical;   
  3980. any item or creature placed within or doused by the water becomes completely    
  3981. clean.  The soap removes all normal and magicl dyes and can even remove curses. 
  3982.  However, it affects only curses removable by a remove curse spell from a       
  3983. caster of the 15th level or less.  The soap washes any number of normal items,  
  3984. its effect lasting one hour; it washes away up to three magical stains or dyes  
  3985. or one curse.  Magical water removed from the container immediately becomes     
  3986. nonmagical.                                                                     
  3987. XP value:      600                      gp value:    5,000                      
  3988.                                                                                 
  3989. SOLES OF VALOR:  These sturdy well polished boots give the wearer a +1 to hit,  
  3990. damage, saves, morale, etc., but the wearer can never run from a fight.         
  3991. XP value:    1,000                      gp value:    4,000                      
  3992.                                                                                 
  3993. SPECTACLES OF SIGHT:  [DUNGEON 11] These delicate crystal lenses are fitted     
  3994. into a gold wire frame worth 550 gp.  The crystals themselves are worth 100 gp  
  3995. each.  Looking through the lenses allows the wearer to see all objects and      
  3996. creatures masked my invisibility spells and common illusions.  The wearer is    
  3997. immune to phantasmal forces and similar visual illusions, and the effects of    
  3998. color spray, continual light, and eyebite spells.  The wearer is not            
  3999. susceptible to the effects of mirror image or blur spells, though cause         
  4000. blindness and power word blind spells havenormal effect.  The wearer of the     
  4001. spectacles of sight can read magic (as the spell).                              
  4002.      Spells that affect the mind (hold, charm, and feeblemind, to name a few)   
  4003. have normal effect on the wearer.  A shatter spell cast upon the spectacles     
  4004. while worn destroys the lenses and inflicts 2-12 hp damage on the wearer, with  
  4005. an 85% chance of becomming permanently blind (until removed by a cure           
  4006. blindness, heal, or wish spell).                                                
  4007. XP value:    3,500                      gp value:   15,000                      
  4008.                                                                                 
  4009. STAAFLIA'S WIRE:  This trap appears as a tangled bundle of gold wire, radiates  
  4010. CN magic.  Any magic item in 10' radius of this automatically fumbles on        
  4011. anything but a natural 20.  The wire may easily be cut or torn apart, but any   
  4012. piece will have the same effect as the whole. Untangling any size bundle of     
  4013. wire takes 10-110 minutes, after which it has no effect until tangled again     
  4014. (will retangle itself in 2-6 hours).                                            
  4015. XP value:    4,500                      gp value:   10,000                      
  4016.                                                                                 
  4017. STONE OF DRYWELLS:  [SP] Appearing exactly like a stone of the well, a stone of 
  4018. drywells causes any well into which it is placed to dry up immediately;         
  4019. likewise, all wells within a one-mile radius of a stone of drywells also dry up 
  4020. imediately.  This item counters a stone of the well, and no new well dug in the 
  4021. area of effect of a stone of drywells will yeild water, even if the ground is   
  4022. saturated.  Once activated, an exorcism is required to be rid of this maleific  
  4023. stone's influence.                                                              
  4024. XP value:     Nil                       gp value:    5,000                      
  4025.                                                                                 
  4026. STONE OF MYSTERIOUS SOUNDS:  This stone apears to be similar to any other       
  4027. magical stone, though it is malleable and can be easily grasped and reshaped by 
  4028. a human hand.  The stone cannot be pulled apart into similar stones, and it has 
  4029. only limited elasticity.  Each such stone weighs 50 gp.                         
  4030.      A character may hurl this stone up to 30'.  If the character's strength is 
  4031. 15 or greater, the stone will stick to whatever non-living surface it strikes   
  4032. (roll to hit agains AC 6).  The stone will remain stuck to that surface until   
  4033. it is pulled off (which doesn't require any special strength roll).  Three      
  4034. segments after it sticks to a surface, the stone will emit one of a number of   
  4035. sounds.  The stone will broadcast this sound until it is pulled free of the     
  4036. surface to which it is stuck.                                                   
  4037.      A character may also fit the stone onto a solid surface (requireing a      
  4038. strength of 15 or better, but no to hit roll), then strike the stone with a     
  4039. heavy blunt object to start the sound production (again, not requiring a to hit 
  4040. roll).                                                                          
  4041.      The stone of mysterious sounds is useful for distracting and deterring     
  4042. opponents from persuit, to allow the characters to escape or gain time for      
  4043. other actions.  Each time the stone is activated, a roll must be made on the    
  4044. following table to determine what sund it produces.                             
  4045.                                                                                 
  4046. Dice    Noise produced          Dice    Noise produced                          
  4047. 01-04   creaking                53-56   screaming*                              
  4048. 05-08   buzzing bees            57-60   animal growling                         
  4049. 09-12   groaning*               61-64   birds chirping                          
  4050. 13-16   footsteps               65-68   horns (musical)                         
  4051. 17-20   ocean waves on beach    69-72   steady rain                             
  4052. 21-24   stones grinding         73-76   wind chimes                             
  4053. 25-28   laughter*               77-80   fighting (swords clashing, shouts,      
  4054. etc.)*                                                                          
  4055. 29-32   coughing*               81-84   speech**                                
  4056. 33-36   sneezing*               85-88   whistling*                              
  4057. 37-40   muffled whispering*     89-92   chains rattling                         
  4058. 41-44   whip cracks             93-96   crying*                                 
  4059. 45-48   fingers snapping        97-00   wind blowing                            
  4060. 49-52   mumbled chanting*                                                       
  4061.                                                                                 
  4062.       *--The race of the person(s) making the sound cannot be determined, and   
  4063. no intellegible speech will be discerned.                                       
  4064.      **--The race of the person(s) speaking can be determined using the random  
  4065. languages table in the DMG, p. 102.  The content of the speech may be           
  4066. determined by the DM as desired.                                                
  4067. XP value:      500                      gp value:    5,000                      
  4068.                                                                                 
  4069. STONE OF THE WELL:  [SP] A stone of the well is highly prized in villages and   
  4070. castles located on dry plains and deserts.  In spite of the facts that these    
  4071. items command prizes as high as 50,000 gp in dry regions, and wars are          
  4072. sometimes fought for their possession, stones of the well are worthless over    
  4073. much of the world.  Such an item appears                                        
  4074. as a perfectly spherical black granite rock with a smooth surface.  If          
  4075. functions when placed within a well at least 30' deep, as long as the stone is  
  4076. covered by at least 2' of standing water.  The stone immediately fills its well 
  4077. to a depth halfway between its bottom and upper rim, and similarly fills and    
  4078. maintains all wells within a one-mile radius.  The water produced by a stone of 
  4079. the well is pure and refreshing.  No well within one mile of the stone will run 
  4080. dry.  A stone of the well placed in a totally dry well will not function until  
  4081. covered with water.                                                             
  4082. XP value:   5,000                       gp value:   50,000                      
  4083.                                                                                 
  4084. STRING OF WARDING:  On command, this small piece of string may be stretched as  
  4085. long as 50 feet. If tied to two upright objects (such as trees), it prevents    
  4086. certain objects and creatures from passing between it and the ground; a maximum 
  4087. of 1,000 square feet of space can be affected (20 feet high, 50 feet wide).     
  4088. The string of warding cannot block spells but prevents the passage of all       
  4089. nonliving items (including missiles) and all creatures of 3 hit dice or less.   
  4090. Other creatures may make a saving throw vs. spells to break through the effect  
  4091. (but not the string).  If the string is tied and looped in an attempt to ward a 
  4092. space more then once, it has no effect and can be easily broken, which destroys 
  4093. the magical permanenlty.  It can, however, be tied so as to enclose a           
  4094. horizontal area (for example, around an outdoor encampment).  If any creature   
  4095. is between the string and the ground when it is tied in place, the string wards 
  4096. against items only.                                                             
  4097. XP value:      625                      gp value:    3,350                      
  4098.                                                                                 
  4099. TABARD OF THE MYSTICS:  [SO] This garment is typically green with golden trim,  
  4100. having a stiff stand-up flared collar, and may be worn over armor.  Its         
  4101. construction is expensive (powered gold and serpentine, for example, must be    
  4102. worked into the fibers of the cloth), difficult, and known only to a few.       
  4103.      Tabards may be worn by any class, and have the following properties:  they 
  4104. will not burn, and all fire damage suffered by the wearer is reduced by 1 point 
  4105. per die.  Wearers are immune to the effects of a scabbard of insanity, and gain 
  4106. saving throw bonuses of +1 vs. a magic jar attack, and +4 vs. all               
  4107. enchantment/charm spells.  A symbol may be cast upon the tabard (typically upon 
  4108. the breast), and rendered invisible (inoperative) until it is touched and a     
  4109. command word is spoken, or until the garment is removed from the wearer without 
  4110. a command word being spoken.  In any case, the wearer or owner is immune to the 
  4111. effects of the symbol.  Magic-users wearing a tabard may open a wizard-locked   
  4112. or held door or portal as though they are a level higher in experience.         
  4113. XP value:    2,000                      gp value:   15,000                      
  4114.                                                                                 
  4115. TANNING OINTMENT:  This salve causes the recipient's skin to turn a bright      
  4116. color determined randomly (1d10) from red, yellow, orange, blue, green, brown,  
  4117. purple, silver, gold, or white.  The efffect cannot be removed but gradually    
  4118. wears off in 1-4 years.                                                         
  4119. XP value:      Nil                      gp value:      500                      
  4120.                                                                                 
  4121. THROWING IRONS:  These irons may be throw as far as 60 feet.  The user can      
  4122. throw one pair at a time (either manacles or shackels, each pair chained        
  4123. together).  The victim of the throwing irons must make a saving throw vs.       
  4124. spells or be entrapped.  Any creature of giant strength can easily break the    
  4125. chain by force in one round.  Each manacle and shackle has anormal lock, which  
  4126. may be picked if that                                                           
  4127. skill is successfully used.  The throwing irons can be used as often as         
  4128. desired.                                                                        
  4129. XP value:      500                      gp value:    2,000                      
  4130.                                                                                 
  4131. TRUMPET OF DOOM:  [SO] This item is a magical horn, similar in appearance to a  
  4132. horn of valhalla.  Some specimens of this item appear to be battered, a few     
  4133. semingly about to fall apart.  It the trumpet of doom is winded, all human,     
  4134. demi-human, and humaniod skeletons and corpses within a 60' radius about the    
  4135. horn will be brought into unlife, as per the spell animate dead.  All of the    
  4136. dead will obey the bearer of the horn without question, to the utmost of their  
  4137. ability.                                                                        
  4138.      The greater the number of undead animated, however, the shorter the time   
  4139. that they will remain active.  If only one skeleton or zombie is animated, it   
  4140. will remain active for 60 hours under the hornbearer's control.  If two are     
  4141. animated, they will be active for 30 hours, three will be active for 20 hours,  
  4142. and if 4 or more skeletons and/or zombies are activated, they will be animated  
  4143. for only 10 hours before they collapse again.                                   
  4144.      The undead created by the trumpet of doom may be commanded to 'go down!'   
  4145. (at which they will disintegrate into dust) if the user of the horn wishes it;  
  4146. otherwise, the undead will serve until destroyed, dispelled, or their time runs 
  4147. out.  Use of a trumpet of doom is not considered to be a good act, though       
  4148. sounding it to test its properties is not evil.  The trumpet of doom may only   
  4149. be sounded once per month. Using it more often will produce no results.         
  4150. XP value:      900                      gp value:    5,000                      
  4151.                                                                                 
  4152. WADDINGTON'S DROP CLOTHS:  [S5] These paint-stained drop-cloths, with many      
  4153. stains that look like drops of wet cemet had dried on the cloth (resistant to   
  4154. Zimbavich's Rock Paint).  These drop cloths are used to protect things from     
  4155. Rock Paint while work is being done.  They are especially interesting in their  
  4156. effects on organic matter.  This is best illustrated by example:  A party       
  4157. entered a room and found five chairs covered with drop-cloths and a large table 
  4158. not covered.  Also in the room were cans of Rock Paint, brushes and a ladder.   
  4159. On the floor was a sixth drop-cloth in a crumpled heap.  The covered chairs     
  4160. appeared to be empty.  When the party decided to pull a drop-cloth off of one   
  4161. of the chairs, they found an orc oficer sitting in the chair and were           
  4162. immediately attacked by him.  (The painter had interrupted a conference and     
  4163. covered the conferees with the cloths--which put them in subspace stasis until  
  4164. the clothes were lifted.  The painter was under a drop cloth at the end of the  
  4165. table--he'd slipped!)  To date, no-one has tried to keep one of the drop        
  4166. cloths.                                                                         
  4167. XP value:       1,000                   gp value:     60,000                    
  4168.                                                                                 
  4169. WHEEL OF KEENING:  [SM] This enchanted sharpening wheel makes a pleasant,       
  4170. almost musical sound when used.  Any blade sharpened by this device gains a +1  
  4171. bonus to attack rolls and damage for one round when next used in battle.  The   
  4172. magic lasts one day or until the blade is used for normal cutting or carving.   
  4173. The blade itself does not radiate magic even while the bonus is in effect.      
  4174. XP value:         500                   gp value:      9,000                    
  4175.                                                                                 
  4176. YOKE OF BOAR HARNESSING:  [SQ] These rare devices are of druidic design and can 
  4177. be used to harness a pair of boars or giant boars to the will of the bearer.    
  4178. Such boars can be harnessed to a chariot, cart, plow, or other towed object.    
  4179. Alternatively, the harness can be separated into two pieces, mastering two      
  4180. boars for riding purposes. Creatures larger than dwarves or elves can ride only 
  4181. giant boars.                                                                    
  4182.      The harnessed boar responds to all of the commands of the bearer, but it   
  4183. does not receive any magical increase in intelligence.  Thus tasks that could   
  4184. normally be learned by the creature can automatically be performed while under  
  4185. the harness, but the boar cannot perform unusually complicated tasks.           
  4186. XP value:    1,000                      gp value:    9,000                      
  4187.                                                                                 
  4188. YOKE OF FLIGHT:  [SQ] This large yoke can be used to harness a pair of horses.  
  4189. When in use, the horses have the power of flight and can pull a chariot through 
  4190. the air at a speed of 36".                                                      
  4191.      To take off, the chariot must race in a straight line at a speed of at     
  4192. least 12" per round.  When the command word is spoken, the vehicle lifts off    
  4193. the ground and soars into the air.  It must travel at least 12" per turn to     
  4194. remain airborne; at a slower speed it automatically crashes.  The chariot flies 
  4195. with Maneuverability Class E.                                                   
  4196.      Landing requires a straight path at least 18" long.  It takes two rounds   
  4197. to slow down enough to maneuver freely of the ground.                           
  4198. XP value:    3,000                      gp value:   20,000                      
  4199.                                                                                 
  4200. YOKE OF UNDERWATER FAMILIAR:  [SQ] This yoke, like the yoke of flight enables a 
  4201. pair of horses to carry a chariot through a medium it could not normally enter. 
  4202.  In this case, the environment is water.                                        
  4203.      The horses can pull the chariot at their normal movement rate. The horses  
  4204. have no difficulty breathing, nor do any riders who remain upon the chariot.    
  4205. XP value:    2,000                      gp value:   15,000                      
  4206.                                                                                 
  4207. ZIMBAVICH'S ROCK PAINT:  [S5] This item is almost always found in paint cans,   
  4208. ususally labeled rock paint.  These cans of paints are often found where repair 
  4209. work is being done.  The paint is the same color as the natural rock in the     
  4210. dungeon.  When the cans are opened, the paint will turn to stone in 10-30       
  4211. minutes.  Any object painted with this will turn to stone in 2 rounds.  (Save   
  4212. vs. stoning applies--but must be repeated each round until the paint is washed  
  4213. off.)  This paint is used extensively in dungeons to repair damaged sontework   
  4214. and rock walls.  There is a 25% chance that brushes, ladders and other          
  4215. equipment will be found in the vicinity.                                        
  4216. XP value:      1,000                    gp value:     15,000/gallon             
  4217.                                                                                 
  4218. =========================================================================       
  4219. This is the LOOONG magic Item list, section 9 of 9.   (AT LAST!!!!)             
  4220.                                                                                 
  4221. ARMOR & SHIELDS                                                                 
  4222.                                                                                 
  4223. ANIMATED ARMOR:  [S4] Although it looks like and provides the protection of     
  4224. normal plate armor, this suit is enchanted with two functions.  Once per day,   
  4225. upon the exertion of extreme effort, it automatically adds to the wearer's      
  4226. strength.  The extent of augmentation is 10 points, with each remaining point   
  4227. adding 10% after 18 is reached, 1% after 18(90).  The second function is        
  4228. automatically in force when the suit is unworn.  A rudimentary intelligence     
  4229. comes to awareness, and will follow instructions, provided they are not too     
  4230. complex.  Note that anyone may program the suit, so if the owner removes it     
  4231. without giving it orders, he may be asking for trouble. the suit's mind         
  4232. understands combat well, and will battle as a 10th level fighter if ordered to  
  4233. (after which it must rest for a full day before using any of its powers).       
  4234. Once, and only once, the owner may call upon the suit to perform                
  4235. extraordinarily.  It will do so, but                                            
  4236. will then fall to pieces, which can be reassembled by a armorer into            
  4237. servicable, but mundane, suit of plate armor.                                   
  4238. XP value:    4,000                      gp value:   25,000                      
  4239.                                                                                 
  4240. ARMOR OF ACIDIC SECRETION:  [S2] This cursed armor appears to be normal magical 
  4241. armor, but it gives no benefit to the wearer in combat (though this will not be 
  4242. known to the wearer).  This armor is found either as a suit of banded mail      
  4243. (25%), splint mail (25%), or plate mail (50%).                                  
  4244.      From the moment that the wearer first suffers damage while using this      
  4245. suit, the armor and any padding used with it secrete a corrosive acid for 1-20  
  4246. rounds, doing 1-4 hp damage to the wearer each round (no saving throw).  it     
  4247. takes a full turn (10 rounds) to remove this suit of armor, and it will         
  4248. continue doing acidic damage during that entire time (if the secreation         
  4249. duration is still in effect).                                                   
  4250.      Due to the nature of the acid, the burns, blisters, etc., left by such     
  4251. wounds cannot be removed except by a wish, alter reality, or tempus fugit       
  4252. spell, although normal rest and healing will recover lost hit points.  The      
  4253. damage can only be stopped otherwise if the armor is destroyed by a magical     
  4254. attack (e.g., by a blue dragon's breath or by a rust monster).                  
  4255. XP value:      Nil                      gp value:    2,000                      
  4256.                                                                                 
  4257. DRAGONHELM:  [S9] Dragonhelms were created for warriors who wished to have some 
  4258. of the special aura and powers of dragonkind.  All such helms appear to be      
  4259. normal metallic helmets until worn; then they take on their true form of steel, 
  4260. with inlays of precious metals and gemstones.  Some of these helms have         
  4261. dragonlike features or engravings on them.  All fighter types, clerics (but not 
  4262. druids), and bards are able to wear these helmets.                              
  4263.      When worn, a dragonhelm confers infravision on the wearer to a range of    
  4264. 60', and the wearer's senses are so heightened by the helm's powers that        
  4265. invisible, ethereal, astral, out-of-phase, and hidden objects become detectable 
  4266. at a range of 10' per user's level (if multiclassed or dual classes, the user's 
  4267. highest level as a fighter or cleric is considered).                            
  4268.      The wearer may also radiate fear once per day at will.  The aura will      
  4269. cause all beings (even allies) within 120' (12" indoors or 4" outdoors) to save 
  4270. vs. spell, with wisdom bonus applicable, or flee from the wearer in terror for  
  4271. 3-12 rounds.  This fear aura has no effect on beings with six or more hit       
  4272. dice/levels.                                                                    
  4273.      The helm counts as +3 armor (or +3 to the AC1 aforded by a great helm for  
  4274. armor pieces) against all head-directed attacks (such as those made by vorpal   
  4275. weapons), and saves as hard metal with a +3 bonus to the die roll.  It does,    
  4276. however, have certain disadvantages. Because certain items like dragon scales   
  4277. and bone are incorporated into the helm's making and he helm draws power from   
  4278. them, certain elements of a dragon's personality will begin showing up in the   
  4279. wearer.  After keeping it in continuous use for one month (putting it on every  
  4280. day, even if for only a moment), the wearer will begin to hoard money and       
  4281. valuables, refusing to part with the smallest bronze piece unless absolutely    
  4282. necessary.  The wearer will spend less and less on equipment, food, and         
  4283. clothing.  Instead, the wearer will try to get other people to purchase such    
  4284. items, or may turn to theft and robbery if the character is neutral or evil.    
  4285. The wearer will also be less likely to respect or even listen to the opinions   
  4286. of others, will grow increasingly egotistical, and will tend to want to lead    
  4287. rather than follow.  After the wearer uses this item continuously for two       
  4288. months or longer, he must make a saving throw vs. spells each time the          
  4289. dragonhelm is donned or become permanently afflicted with megalomania.          
  4290.      Another disadvantage is this:  If the wearer comes within 120 yards of a   
  4291. true dragon, the wearer will find such a creature irresistible and will obey    
  4292. the commands as if charmed.  This effect usually ends immediately if the helm   
  4293. is removed, but if the wearer has used the helm continuously for more than one  
  4294. month, the charm effect will last for 1-4 days even after the helm is removed.  
  4295. If the wearer has megalomania, the charm is permanent.                          
  4296.      Dragons generally know all about dragonhelms, and sometimes leave them     
  4297. lying about in their treasure hoards for unwary adventures to find and use.     
  4298. XP value:    2,000                      gp value:   25,000                      
  4299.                                                                                 
  4300. TESS' ARMOR:  [S5] This is a set of bright red plate mail, field plate, full    
  4301. plate, or bronze plate, decorated with yellow flames. Functions as +3 armor, no 
  4302. emcumbrance, any heat or fire attack does half usual damage.  Whenever the      
  4303. wearer has cause for anger he must save on wisdom -7 or the suit will burst     
  4304. into flame for 1d4 rounds. During this time any person touching it will take    
  4305. 1d6 damage and any weapon must save vs. magic or melt.  The wearer and his own  
  4306. weapons etc. are not affected, and the wearer will not see the flames or be     
  4307. aware that anything unusual is happening.                                       
  4308. XP value:    9,000                      gp value:   90,000                      
  4309.                                                                                 
  4310. SHIELD OF DRAGON PROTECTION:  [S2] This shield had magical runes across its     
  4311. front and back rim which spell out the word dragon.  The runes are magical, so  
  4312. that anyone who reads them will see the word written in his native tounge.      
  4313. Whenever a dragon comes within 30" of the shield, the word "dragon" will glow   
  4314. softly for one segment, then fade.                                              
  4315.      The shield of dragon protection is normally an item of +3 in protective    
  4316. power, but it confers +5 protection from all non-magical dragon attacks         
  4317. (including  claws and bite).  If the word dragon is spoken aloud by the         
  4318. shield's bearer, in the language in which the word appears to be written on the 
  4319. shield, the whole shield begins to glow with the effect of a light spell and an 
  4320. additional bonus is conferred. If the bearer makes his saving throw vs. the     
  4321. dragon's breath weapon, he will take no damage from it, and only half damage    
  4322. will be taken if the saving throw is failed.  Finally, the shield gives a +3    
  4323. bonus to the bearer's saving throw against any magical spells cast by dragons   
  4324. against him, as per a ring of protection.                                       
  4325. XP value:    1,100                      gp value:   11,000                      
  4326.                                                                                 
  4327. VEST OF STEEL:  The vest of steel is a magical piece of armor that is counted   
  4328. as armor (magic-users can't wear them), it gives the wearer an AC of 1, and may 
  4329. be worn over normal non-magical, ring, studded, padded, or leather.  For Armor  
  4330. pieces, the shoulders, chest, and abdomen are AC -1, and the rest of the body   
  4331. is 5 if no armor is worn, or -3 to the regular AC of the other areas.           
  4332. XP value:    2,000                      gp value:   25,000                      
  4333.                                                                                 
  4334.                                                                                 
  4335.                                                                                 
  4336. SWORDS                                                                          
  4337.                                                                                 
  4338.                                                                                 
  4339. GUARDIAN BLADE:  This blade does not normally glow.  Its chief function is to   
  4340. lie upon or beside the sleeping character and warn of approaching danger.  It   
  4341. can detect enemies like a wand of enemy detection within a 2" sphere.  Upon     
  4342. detecting an enemy, the guardian will flash a single burst of light,            
  4343. telepathically alert its owner,                                                 
  4344. and go out.  This power can be used but once per day, and will operate          
  4345. continuously for a period of up to six hours.  It may be used while the         
  4346. character is awake and moving but once-used it will not function again for      
  4347. twenty-four hours.                                                              
  4348. XP value:    1,600                      gp value:    8,000                      
  4349.                                                                                 
  4350. SWORD OF INTERCESSION:  [S1] This magical weapon is a holy (or unholy) sword    
  4351. that always has an alignment and a patron deity.  A character of any alignment  
  4352. may wield a sword of intercession, but it will function as a normal,            
  4353. non-magical weapon.  A character of the same alignment as the sword may wield   
  4354. it as a +2 weapon.  A character who worships the sword's patron deity may wield 
  4355. it as a +4 sword, and in addition gains a 5% magic resistance and a +2 bonus on 
  4356. all saving throws so long as the sword is held or carried.  Such a character    
  4357. will also be able to commune with his deity once per week, asking one yes-or-no 
  4358. question at that time.  The sword will not work for those who have only         
  4359. converted to their new alignment or religion within the last year.              
  4360. XP value:    1,000                      gp value:    5,000                      
  4361.                                                                                 
  4362. SWORD OF THE NIGHT, +1:  [S1] Though most magical swords shed light, a sword of 
  4363. night, also known as a black sword, sheds darkness.  The sword's wielder        
  4364. determines the radius of the sphere of darkness given off by the sword; it can  
  4365. be from 5' to 25', in 5-foot increments. Within this radius, all creatures but  
  4366. the sword's wielder will be unable to see and will suffer a -4 penalty to hit   
  4367. on their attacks, as well as losing any armor class bonus for dexterity.        
  4368. Infravision and ultravision are similarly useless within this radius.  The      
  4369. sword's user may see normally in all respects, however, and can use the sword   
  4370. as a +1 weapon to hit and on damage.                                            
  4371.      The sword can also cause fear in all creatures within the darkness who     
  4372. fail a saving throw vs. spell (with wisdom bonuses applicable).  This fear      
  4373. power is generated at the wielder's unspoken command, and may be produced up to 
  4374. three times per day.  Creatures affected by the fear will move away from the    
  4375. darkness at full speed for 2-7 rounds.                                          
  4376.      A light spell cast at the sword will negate all of its powers (except for  
  4377. its +1 combat bonus) for one round per level of the caster, if the sword fails  
  4378. to save vs. lightning (as hard metal).  A continual light spell negates the     
  4379. darkness powers for twice as long, and the save is made at a -3 penalty.        
  4380. XP value:      700                      gp value:    3,500                      
  4381.                                                                                 
  4382. SWORD OF PERCIVAL IRONHEART:  [S5] This sword radiates Lawful Good magic and is 
  4383. +2 vs. evil opponents.  It can speak Common and LG and can detect gold within   
  4384. 60'.  In a pitched battle when its owner's life is seriously threatened by an   
  4385. evil opponent, on a natural 20 to hit this sword turns the opponent to solid    
  4386. gold (save vs. petrification). Any attempt to exploit the sword for the sake of 
  4387. producing gold has a 15% cumulative for a fumble turning the user or exploiter  
  4388. to gold. The sword may not mention the gold making ability so as not to         
  4389. encourage greed.                                                                
  4390. XP value:    8,000                      gp value:   90,000                      
  4391.                                                                                 
  4392.                                                                                 
  4393.                                                                                 
  4394. MISCELLANEOUS WEAPONS                                                           
  4395.                                                                                 
  4396.                                                                                 
  4397. ARROW OF BOW BREAKING:  This arrow appears as a normal +3 arrow.  When nocked   
  4398. on any bow and pulled back as if to fire, will cause the bow to                 
  4399. break, no saving throw is allowed for normal bows.  Magic bows get a saving     
  4400. throw of 10% per '+' of the bow, and additional 15% per major special ability   
  4401. of the bow, and 5% per minor special ability of the bow.  If a bow has a normal 
  4402. '+' and also a different '+' against special creature then the highest '+' is   
  4403. used.                                                                           
  4404. XP value:      Nil                      gp value:      100                      
  4405.                                                                                 
  4406. ARROW OF THE MAGI TYPE I:  [S5] These arrows have tips made of folded           
  4407. parchment.  Each arrow has a spell sealed in its parchment.  When an arrow      
  4408. hits, the spell is released on the target.  They do no damage other than the    
  4409. spell.  Effects are immediate as per 7th level of casting.  If anyone tampers   
  4410. with the scroll spell the effects are released upon him.                        
  4411. XP value:      500                      gp value:      100 + price of scroll    
  4412. spell                                                                           
  4413.                                                                                 
  4414. ARROW OF THE MAGI TYPE II:  [S5] This common arrow is usable only by the        
  4415. magic-user class.  The arrows are normal except that they have hollow metal     
  4416. heads.  Spell components may be placed in the cavities in the head and the      
  4417. spell cast on the arrow.  When the arrow strikes, the spell is released on the  
  4418. target (save vs. magic as per spell).  Impact damage is 1d2 for S,M and  1      
  4419. point for L creatures.  If the magic-user fires the arrow himself it is as if   
  4420. against AC 9 (modifications at DM's disgression).                               
  4421. XP value:        0                      gp value:       75                      
  4422.                                                                                 
  4423. BOLTS OF LIGHTNING:  [SD]  Also called thunder bolts, these bolst appear to be  
  4424. normal bolts until fires from a crossbow.  After being shot, a bolt of          
  4425. lightning becomes a 7'-long bolt of lightning with a range equal to the maximum 
  4426. range of the crossbow which fired it (e.g., a bolt fired from a heavy crossbow  
  4427. has a range of 240 yards, and a bolt fired from a light crossbow has a range of 
  4428. 180 yards).                                                                     
  4429.      These bolts are +2 to hit and do 4-16 hp damage if they strike a target.   
  4430. A save vs. spells is applicable; if the save is sucessful, only half damage     
  4431. accrues to the creature struck.  Furthermore, all creatures within a 15' raduis 
  4432. of where this magical bolt hits have to save vs. petrification of be stunned    
  4433. for one round due to the earpiercing clash of thunder which accompanies the     
  4434. strike.                                                                         
  4435.      Bolts of lightning are usually found in numbers ranging from 2-8. They are 
  4436. also often found mixed with normal bolts or with magical bolts of other types.  
  4437. XP value:      200                      gp value:    1,200                      
  4438.                                                                                 
  4439. BOW OF ACCURACY:  [SD] The bow of accuracy is a simple yet effective missile    
  4440. weapon.  The magic properties of this bow are a +3 bonus to hit and damage;     
  4441. likewise, all ranges within normal bow range are figured as short range in      
  4442. regard to this weapon.                                                          
  4443. XP value:    2,500                      gp value:   15,000                      
  4444.                                                                                 
  4445. BOW OF DISTANCE:  [SD] Like the bow of accuracy, this bow gives a bonus to hit  
  4446. and damage--a bonus of +2 in this instance.  The difference between the two is  
  4447. that the distance for the bow of accuracy are double that of a normal bow of a  
  4448. similar type.                                                                   
  4449. XP value:    2,000                      gp value:   12,000                      
  4450.                                                                                 
  4451. BOW OF DOUBLING:  [S2] This magical bow offers no bonuses to hit or damage, but 
  4452. it does have the unique property of firing two arrows at a time.  Whenever a    
  4453. non-magical arrow is fired from this bow, the bow automatically creates and     
  4454. fires a second arrow.  If the first arrow hits its target, so will the second;  
  4455. if the first shot misses, the                                                   
  4456. second arrow has normal probabilities to hit it.  All arrows shot from this     
  4457. bow, whether they hit or not, will be destroyed upon impact (or as soon as it   
  4458. is determined that they did not hit) and cannot be recovered.  About 75% of all 
  4459. such bows are short bows, because of their usefulness to horse archers.         
  4460. XP value:    1,000                      gp value:    6,000                      
  4461.                                                                                 
  4462. BOW OF FIRE TEETH:  [SD] When fired, this bow ignites any arrow it shoots.  In  
  4463. addition to regular damage, the arrow does 1-6 hp fire damage.  Magical arrows  
  4464. must save vs. magical fire if shot from this bow; if they fail the save, they   
  4465. catch fire and lose all magical enchantments.  If they save, magical arrows     
  4466. perform normally.  These arrows set combustables aflame if the combustable      
  4467. material struck fail a save vs. normal fire.                                    
  4468.      Bows of fire teeth can set fire to a maximum of 10 arrows per day.  The    
  4469. bow of fire teeth gives no "to hit" or damage bonuses other than the added      
  4470. damage from the arrow's flames.  Such bows are generally red or yellow in color 
  4471. and have fire runes incorporated into their ornate designs.                     
  4472. XP value:      750                      gp value:    5,000                      
  4473.                                                                                 
  4474. BOW OF ICE FANGS:  [SD] This long bow, made of ivory and mithral steel, is      
  4475. believed to have been first created by the Elder Craftsmen of Niflheim (the     
  4476. area of Hades known to worshipers of the Norse gods as the land of the dead).   
  4477. Duplicates of the ice fang bow have since been crafted by human and elven       
  4478. mages.  The main feature of the ice fang bow is that it creates ice arrows from 
  4479. the water vapor in the air.  The user need only pull on the bowstring and       
  4480. release it; the arrows are created instantly, but may only be fired at a rate   
  4481. of two per round, to allow the bow's magic time to recharge.  These magical     
  4482. arrows are +1 to hit and do double damage (2-12 hp damage) vs. fire-using and   
  4483. fire-dwelling creatures.  If used against any other sort of being, these arrows 
  4484. are merely +1 to hit and damage.  Each ice fang bow can generate a total of     
  4485. 101-200 ice arows before its magic fades.  A nonmagical ice fang bow is still   
  4486. finely crafted and is worth 1,000 gp.                                           
  4487.      Unfortunately, in hot climates (120 degrees F and up), the effective range 
  4488. of these arrows is halved.  In environments where the temperature is over 300   
  4489. degrees F, the ice arrows cannot form.  If normal or magical arrows are fired   
  4490. from this bow, they do not gain the bonuses againt fiery creatures, and the bow 
  4491. performs in all ways as a normal long bow.                                      
  4492. XP value:      600                      gp value:    3,500                      
  4493.                                                                                 
  4494. BOW OF SPEED:  [SD] This weapon is +1 to hit and damage.  If there are          
  4495. undamaged and nonmagical arrows within 10' of the bow, those arrows are         
  4496. teleported, nocked and ready to fire, as soon as the bowman pulls back the      
  4497. string.  This allows the normal rate of fire for the archer to be doubled.      
  4498. Some 10% of these bows are able to teleport any arrow within 10', magical or    
  4499. not, to the bow for firing.  The archer can only distinguish one arrow from     
  4500. another if the arrows used are distinctive; all arrows to be fired are chosen   
  4501. at random.                                                                      
  4502. XP value:    2,000                      gp value:   12,000                      
  4503.                                                                                 
  4504. CAGLISTRO'S CALTROPS:  [S5] These appear to be normal caltrops but there are    
  4505. two forms:  The explosive caltrops do 1d6 damage each when stepped on, the      
  4506. flash types do 1d8 burn damage on the first round, 1d6 the second, and 1d4 on   
  4507. the third, plus igniting clothing.                                              
  4508. XP value:        5                      gp value:       20                      
  4509.                                                                                 
  4510. CROSSBOW OF ENCHANTMENT:  [SD] This weapon casts a spell upon any nonmagical    
  4511. bolt placed in it, enabling it to strike any creature that can only be hit by a 
  4512. magical weapon.  Note that there are no bonuses to hit or to damage; the        
  4513. crossbow merely enables one to have a chance against unnatural monsters with    
  4514. nonmagical bolts.  No additional benefit is bestowed upon a magical bolt.       
  4515. XP value:    1,500                      gp value:    7,500                      
  4516.                                                                                 
  4517. CROSSBOW OF HEALING:  [S5] This red crossbow radiates CG magic.  A hit by this  
  4518. bow (usable by clerics) heals 1-6 points of damage.  (On a natural 1 to hit it  
  4519. hits the target of 1-6 points of damage.)  Only against undead does it function 
  4520. normally as a +1 bow.                                                           
  4521. XP value:    2,000                      gp value:   13,000                      
  4522.                                                                                 
  4523. CROSSBOW OF LEVITATION:  [SD] This is a magical crossbow that gives its user    
  4524. the ability to levitate as per the spell.  While using the crossbow of          
  4525. levitation, the owner's feet are not in contact with the ground; at the least,  
  4526. the bow owner remains 1' above any "ground" surface.  Furthermore, the only     
  4527. other weapon the bow owner may hold in hand is a dagger or knife.  If a         
  4528. levitate spell is used on the possessor, the bow loses all of its power for     
  4529. 2-12 rounds.  This crossbow has a +1 bonus to hit targets, but offers no        
  4530. bonuses to damage done by bolts.  The user of this crossbow gains forward       
  4531. movement at a rate 1" while levitated, but he can be towed by flying creatures. 
  4532. XP value:    1,500                      gp value:    7,000                      
  4533.                                                                                 
  4534. CROSSBOW OF LIR:  [SD] This crossbow, which has a "to hit" bonus of +3, may be  
  4535. fired normally underwater at the same ranges as a normal crossbow has on land,  
  4536. thereby giving underwater adventurers a badly needed missile capability.  In    
  4537. the air the bolts shot by this crossbow will travel slowly and for little       
  4538. distance just as if it had been a bolt shot under water by a normal crossbow,   
  4539. and will be able to travel freely if it is shot at water as soon as it enters   
  4540. the water.  These bows are named after Manannan Mac Lir, Celtic god of the sea  
  4541. (Legends & Lore, page 28).                                                      
  4542. XP value:    2,000                      gp value:   10,000                      
  4543.                                                                                 
  4544. CURSED BOW OF WARNING:  [SD] At first, this bow appears to be a bow +3, but     
  4545. when an arrow is fired from this bow, it always misses any living target which  
  4546. is of evil nature.  furthermore, the arrow's flight always alerts an evil       
  4547. victim and instantly directs his attention to the location of the user of the   
  4548. bow, negating all further surprise advantages.  If the nature of this bow is    
  4549. discovered, the curse can be removed by magical means, such as through the      
  4550. employment of a dispel magic, wish, or limited wish, or by clerical means, such 
  4551. as through the employment of a remove curse.  The curse is considered to be     
  4552. 12th-level magic.  Once the curse is removed, the bow becomes a bow +3.         
  4553. XP value:      Nil(1,500 without curse) gp value:      500 (10,500 without      
  4554. curse)                                                                          
  4555.                                                                                 
  4556. DAGGER OF ALIGNMENT DETECTION:  [S1] This weapon appears to be a well-made      
  4557. dagger with five small gems set in the hilt.  It radiates magic.  When a        
  4558. command word is spoken and the dagger is pointed casually in the direction of a 
  4559. person or object within 30', one or more of the jewels will glow to indicate    
  4560. the alignment of the creature or thing (such as a magic sword) pointed at.  The 
  4561. usual code of such daggers use is as follows:  emerald = good, diamond =        
  4562. neutral, ruby = evil, topaz = chaotic, and sapphire = lawful.  Thus, the        
  4563. emerald and                                                                     
  4564. sapphire set in an alignment dagger will glow if it is pointed at a lawful good 
  4565. character.                                                                      
  4566.      The target to be identified must be visible to the holder of the dagger.   
  4567. The weapon's aim is not especially accurate; if is pointed in the general       
  4568. direction of more than one creature or object of different alignments, the gems 
  4569. will glow alternately in rapid succession, making their message difficult to    
  4570. interpret.  The alignment dagger is a normal weapon in all other respects,      
  4571. giving the holder no combat bonuses.                                            
  4572. XP value:      100                      gp value:      600                      
  4573.                                                                                 
  4574. DARTS OF BRANDING:  [SO] When thrown, darts of branding burst into blinding     
  4575. flame unquencable by water or cold, and this conflagration leaves a branded     
  4576. mark where such a dart strikes.  These marks may be shaped by careful           
  4577. construction of the dart into runes or devices (and usually are).  The dartfire 
  4578. consumes the weapon and does 5-9 points more damage than normal darts.          
  4579. Non-fire-resistant creatures get no save vs. this fiery damage, but the         
  4580. dartfire is relatively feeble and will do no damage if the target is protected  
  4581. by a resist fire, dispel magic or more powerful protective spell.  Darts of     
  4582. branding can pass undamaged through a wall of fire, however, and will derive    
  4583. additional heat from the wall, doing 1 point of additional damage for every 1"  
  4584. (and remaining fractions) of flames they pass through.  Flame strike and flame  
  4585. arrow spells have no effect on darts of branding.                               
  4586. XP value:      200                           gp value:    1,500                 
  4587.                                                                                 
  4588. DIAMOND DAGGER:  The diamond dagger is a dagger who's blade is made of          
  4589. magically reinforced diamond.  The blade will cut any non-magical material      
  4590. (flesh of 'magical' monsters is non-magical) easily.  It will act as a reduce   
  4591. any armor class to 9 if the armor worn, animal hide, etc., is non-magical,      
  4592. although any bonuses for dexterity, etc.,  is still applicable.  The dagger     
  4593. still acts as a +3 dagger and will do so against magical armor too.  It will    
  4594. also cut most any material, stone like butter, metals like sand, and wood like  
  4595. flesh.  The damage done by the dagger is as a short sword.  The dagger has no   
  4596. bonuses at all against materials that are made or alloys of mithral or          
  4597. adamantite. It can be used to cut open chests, doors, carve stone, shape metal, 
  4598. etc.  The dagger is balanced for throwing, and will always hit blade first and  
  4599. always (not mithral and adamantite) sink in to the hilt, which is made of steel 
  4600. and adamantite.  This dagger need never make saving throws, unless it is being  
  4601. hit with (not hitting) a weapon or object of mithral or adamantite, whereupon   
  4602. it will shatter if failed.                                                      
  4603. XP value:   4,000                       gp value:   30,000                      
  4604.                                                                                 
  4605. ELECTRO WHIP:  [S5] This magical item looks like a normal whip with a gem set   
  4606. into the handle.  Each time this whip hits as a whip, it builds a 1d6           
  4607. cumulative electrical charge.  When the gem is punched, this charge is thrown   
  4608. from the tip of the whip as a lightning bolt (roll to hit, range 18'+10'/level  
  4609. of user).  If the user is in contact with grounded liquid when the whip is      
  4610. discharged, the charge will go through him instead, doing double damage.        
  4611. XP value:    1,400                      gp value:    6,000                      
  4612.                                                                                 
  4613. ELVEN BOW +3, LAST SHOT:  [SD] This bow appears to be a normal magic bow of +1  
  4614. enchantment; however, in the hands of an elf, the full powers of this weapon    
  4615. are evoked.  Whenever an elf uses this weapon it becomes a +3 magical weapon    
  4616. with ranges 50% greater than normal.  The rate of fire is also increased by one 
  4617. arrow per round; this last arrow is fired after all other attacks have been     
  4618. completed for that round.                                                       
  4619. XP value:    1,200                      gp value:    8,000                      
  4620.                                                                                 
  4621. ELVEN BOW +2, GOBLIN BANE:  [SD] This bow appears to be a standard long bow +1; 
  4622. in the hands of an elven fighter, however, its full potential is realized.  The 
  4623. +2 bonus is gained, as well as the following characteristics:  Arrows fired     
  4624. have double-normal ranges and strike for double damage (2d6+2 hp damage)        
  4625. against any giant-class humaniod successfully hit.  This class of monsters      
  4626. includes those which may be struck for extra damage by rangers (as per          
  4627. Unearthed Arcana).                                                              
  4628. XP value:    1,000                      gp value:    6,000                      
  4629.                                                                                 
  4630. ELVEN DAGGER:  [SE] This weapon, created for elven warrior commanders, is       
  4631. fashioned of a mithral-silver and steel alloy.  It possesses the ability to     
  4632. detect giant-class creatures at a range of 200' outdoors, 100' indoors or       
  4633. underground (for a list of giant-class creatures, see Unearthed Arcana page     
  4634. 22).  The blade of this dagger glows a faint white-blue color when such a       
  4635. creature is at the extreme range of its detection ability.  The glow            
  4636. intensifies as the giant-class creature gets closer, until the blade is shining 
  4637. with the equivalent of a light spell.                                           
  4638. This dagger is +3 to hit and to damage giant-class creatures only. When         
  4639. attacking other creatures, it is considered to be a +1 magical weapon, but it   
  4640. strikes and wounds as a normal dagger.  If desired, the dagger can be commanded 
  4641. to dim its light or to withhold its radiance when stealth and concealment are   
  4642. important.  The blade glows only when giant-class creatures are near, not by    
  4643. any command.  Any giant-class creature that holds or touches the weapon         
  4644. receives 1-4 hp damage per round of contact.                                    
  4645. XP value:      200                      gp value:    1,600                      
  4646.                                                                                 
  4647. FLAME NET:  [S5] This is a fine-spun golden orange net.  To entangle an         
  4648. opponent in this net the user must roll to hit.  On command, the net will burst 
  4649. into flame--it is not consumed and will burn until commanded to stop, giving    
  4650. anyone in contact with it 2d6 fire damage per round.                            
  4651. XP value:    1,000                      gp value:    6,000                      
  4652.                                                                                 
  4653. HAMMER OF PENETRATION:  [S2] This hammer is sometimes described as a smaller    
  4654. version of a maul of the titans.  It is a large-headed hammer with a 2' long    
  4655. handle.  The hammer's head slopes down to a point on one side, and the hammer   
  4656. is not balanced for throwing.                                                   
  4657.      The hammer of penetration may be used one-handed in combat, and it does    
  4658. double normal hammer damage (4-10/2-8),plus a +3 bonus to hit and damage.  When 
  4659. used two-handed on walls up to 2' thick, the hammer will have a chance of       
  4660. smashing through a hole in the wall equal to double the wielder's chances to    
  4661. bend bars or lift gates.  The hole will be large enough to allow a man-sized or 
  4662. smaller being to crawl through it without trouble.  The pointed end of the      
  4663. hammer must be used to smash through wooden barriers.                           
  4664. XP value:    2,000                      gp value:   20,000                      
  4665.                                                                                 
  4666. HILT OF THE WEAPONS MASTER:  [S5] This item is a plain dull black hilt with no  
  4667. blade.  Close inspection reveals that his hilt has never had a sword attached.  
  4668. On the base are several different jewels (1d6).  When a jewel is pressed, a     
  4669. different weapon appears on the hilt.  When all are pressed together, the hilt  
  4670. is empty again.  The weapons themselves are normal:  1) dagger, 2) sword, 3)    
  4671. mace, 4) crossbow, 5) staff, 6) javelin.                                        
  4672. XP value:    3,000                      gp value:   25,000                      
  4673.                                                                                 
  4674. LONG BOW OF HEARTSEEKING:  [SD] This type of long bow (self or composite)       
  4675. always has a +3 bonus to hit targets.  It acts as a normal magical bow, except  
  4676. when a suffiently high number to hit is rolled. Then, the arrow it fires        
  4677. strikes directly at the target creature's heart (if it has such), slaying the   
  4678. victim instantly (if it has but one heart).  "To hit" numbers required for this 
  4679. attack are as follows:                                                          
  4680. Opponent           "To hit" roll                                                
  4681. Up to man-size           21 and up                                              
  4682. Larger than man-size     22 and up                                              
  4683. Metal or stone *         23 and up                                              
  4684. * If the foe is using a spell or device that has transformed him into this      
  4685. material.                                                                       
  4686.      Certain creatures (such as elementals, golems, and undead) do not have     
  4687. hearts and so would not be affected by this weapon. Shape-shifting creatures    
  4688. (such as dopplegangers) are not affected by this killing power, either.         
  4689. XP value:    4,000                      gp value:   20,000                      
  4690.                                                                                 
  4691. LONG BOW OF MARKSMANSHIP:  [SD] This magical long bow (either composite or      
  4692. self) also gives a +2 bonus to the "to hit" rolls of the user in combat.        
  4693. However, a long bow of marksmanship also gives the user a +5 bonus to hit       
  4694. against any nonliving target (including golems, undead, etc.).  This bonus is   
  4695. also gained when attempting a trick shot, as long as that shot is not intended  
  4696. to directly harm another character or creature.  In other words, the +5 bonus   
  4697. applies to an attempt to shoot an apple off another character's head, hitting   
  4698. an opponent's weapon, or any similiar shot.                                     
  4699. XP value:    1,500                      gp value:    7,500                      
  4700.                                                                                 
  4701. LONG BOW OF VAMPIRE HUNTING:  [SD] These bows are much like the long bow of     
  4702. heartseeking except that they are only useful against vampires, such that the   
  4703. bow can fire a wooden arrow into a vampire's heart and slay it on the spot.     
  4704. Any score of 20 or better, including all bonuses, means that the long bow of    
  4705. vampire hunting has killed the vampiric target.  No other being are so affected 
  4706. by this bow.                                                                    
  4707. XP value:    2,000                      gp value:   10,000                      
  4708.                                                                                 
  4709. PHAMTOM BOW:  [SD] This appears to be a transparent bow with a sparkling        
  4710. string.  When the string is drawn back, a shimmering arrow appears.  Two such   
  4711. arrows can be fired per round as with the normal bow.  The glowing arrows are   
  4712. +2 to hit and damage; the arrows vanish with no effect if they miss their       
  4713. intended target.  The phantom bow fires 1d20+40 of these arrows, after which    
  4714. point the bow vanishes.                                                         
  4715. The bow makes saving throws as per hard metal with a +2 modifier. Normal and    
  4716. magical arrows can also be fired from this weapon, but magical arrows gain no   
  4717. additional attack bonus.  Each normal arrow fired from the bow gains a +1 bonus 
  4718. to hit and damage in addition to all other bonuses.  Furthermore, these arrows  
  4719. can be fired without detracting from the bow's longevity (i.e., the bow's magic 
  4720. is not decreased by firing normal arrows).                                      
  4721. XP value:    1,500                      gp value:   10,000                      
  4722.                                                                                 
  4723. TRIDENT +1/+2 VS. WATER ELEMENTALS:  [S1] A item manufactured by the most       
  4724. powerful sahugin clerics, this weapon gives its wielder combat bonuses against  
  4725. creatures like tritons, water wierds, and water elementals.  The trident has a  
  4726. lawful evil alignment and will function as a -1 weapons in the hands of anyone  
  4727. of another alignment.  Only the most powerful sahuagin warriors carry these     
  4728. tridents.                                                                       
  4729. XP value:      800                      gp value:   10,000                      
  4730.                                                                                 
  4731. WITHERING SCYTHE:  [SN] This weapon is +2 to hit and does normal damage with no 
  4732. bonus.  However, the victim must save vs. poison or also suffer the loss of 1   
  4733. hit point per round thereafter from a slow but powerful poison effect.  The     
  4734. only antidotes for this poison are cure disease cast by a cleric or druid of at 
  4735. least 9th level, heal, regenerate, restoration, limited wish, or wish.  A       
  4736. good-aligned figure who simply picks up the scythe is subject to the same       
  4737. poison effect.                                                                  
  4738. XP value:    5,000                           gp value:   20,000                 
  4739.                                                                                 
  4740. -------------------  THE   END   -----------------------------------            
  4741.                                                                                 
  4742.